WHEELCHAIR HOCKEY
Regolamento Ufficiale 
INDICE
Capitolo I - PISTA E ATTREZZATURE
1. LA
PISTA DA GIOCO
2. DIMENSIONI DELLA PISTA
3. SEGNATURA DELLA PISTA
4. LA PORTA
5. ATTREZZATURA TECNICA
Capitolo II - GIOCATORI ED EQUIPAGGIAMENTO
6. NUMERO DEI GIOCATORI
7. IL CAPITANO DELLA SQUADRA
8. INDUMENTI DI GIOCO
9. LA MAZZA E LO STICK
10. LA PALLA
11. CARROZZINA E ATTREZZATURE PROTETTIVE
12. IL PORTIERE
13. INFRAZIONI ALLE NORME SULL'EQUIPAGGIAMENTO
Capitolo III - GLI UFFICIALI DI GARA
14. UFFICIALI DI GARA
15. I POTERI DELL'ARBITRO
16. L'ARBITRO CON FUNZIONI DI CRONOMETRISTA
Capitolo IV - REGOLE DEL GIOCO
17. INIZIO DELLA GARA
18. DURATA DEGLI INCONTRI
19. GARE DI SPAREGGIO
20. PALLA CONTESA
21. SOSTITUZIONI
22. SEGNATURA DI UNA RETE
Capitolo V - FALLI E PENALIZZAZIONE
23. NORMA DEL VANTAGGIO
24. FALLI E SCORRETTEZZE
25. TIRO DI PUNIZIONE
26. TIRO DI RIGORE
27. SANZIONI DISCIPLINARI IN PISTA
28. AMMONIZIONE
29. ESPULSIONE TEMPORANEA
30. ESPULSIONE DEFINITIVA
31. TIME-OUT
APPENDICE 1
ILLUSTRAZIONE STICK
APPENDICE 2
ILLUSTRAZIONE MAZZA
APPENDICE 3
ILLUSTRAZIONE PISTA DA GIOCO

CAPITOLO I
PISTA E ATTREZZATURE
Art. 1. - LA PISTA DA GIOCO
1.1 Le piste su cui si possono svolgere gare ufficiali di Wheelchair
Hockey devono essere pavimentate con gettato di graniglia, cemento,
asfalto, mattonelle varie, legno o altre combinazioni analoghe,
riconosciute idonee all'atto dell'omologazione; il fondo deve essere
perfettamente liscio.
1.2 La pista deve essere delimitata in basso da tavole di legno di almeno
cm. 2 di spessore ed esattamente cm. 20 di altezza.
1.3 Il recinto di gioco deve avere gli angoli arrotondati.
1.4 Intorno alla pista deve restare, sgombro dal pubblico, uno spazio
largo m 2.
Art. 2. - DIMENSIONI DELLA PISTA
2.1 PISTA DI GIOCO: la pista di gioco deve avere le seguenti misure:
- lunghezza minima m 24; lunghezza massima m 28;
- larghezza minima m 14; larghezza massima m 16.
Art. 3. - SEGNATURA DELLA PISTA
3.0. LINEE DI DELIMITAZIONE: la pista di gioco deve essere segnata con
linee che facciano parte integrante delle superfici che esse delimitano.
Le linee possono avere una larghezza compresa tra i 3 ed i 5 cm.
3.1. AREA DI PORTA: L'area di porta è un semicerchio intorno al centro
della linea di porta con un raggio di m 1,75.
- All'interno dell'area di porta può stazionare solo il portiere.
3.2 LINEA DI FONDO: la distanza tra la linea di fondo campo e la linea di
porta è di m 2,5.
3.3 LINEA DI PORTA: sulla linea di porta devono essere indicati:
- Centro dell’area di porta;
- Punto esterno e punto interno dove vanno collocati i pali della porta.
3.4 AREA DI RIGORE: l'area di rigore è delimitata dal prolungamento della
linea di porta e da una linea parallela ad essa, verso il centro pista, ad
una distanza di m. 7,5 dal fondo pista.
3.5 DISCHETTO DEL RIGORE: il dischetto del rigore si trova a m. 5 dal
centro della linea di porta, perpendicolare a essa ed al centro della
linea dei m. 7,5.
3.6 PUNTO DI INGAGGIO: i punti di ingaggio sono 4 (quattro) e sono situati
sulle linee dei pm. 7,5 a m 1,00 dal recinto di gioco (o sponde).
3.7 AREA DI CENTROCAMPO: l’area di centrocampo identifica lo spazio
compreso fra l’area pdi rigore e la linea di centro pista o centrocampo
(da minimo 4,5 a massimo 6,5 metri).
3.8 DISTANZA PUNTO DI CENTRO CAMPO: è posta parallelamente palla linea di
centrocampo alla distanza di 3 metri.
3.9 AREA DI FONDOCAMPO: identifica lo spazio compreso fra il recinto di
fondo campo e la linea di porta (2,5 metri).
Art. 4. - LE PORTE
4.1 Dimensioni delle porte: m. 2,5 di larghezza, m. 0,40 di profondità, m.
0,20 di altezza.
- Tutte le misure sono calcolate all'interno dei pali della porta.
- Le porte non devono essere fissate al suolo.
Art. 5. - ATTREZZATURA TECNICA
5.1 La Società ospitante deve fornire un tavolo dotato di un orologio
manuale o di un tabellone elettronico per il cronometrista.
5.2 La Società ospitante deve garantire uno spogliatoio adeguato per
l'arbitro e per la squadra ospitata.
5.3 La Società ospitante deve fornire bevande per l'arbitro e per la
Società ospitata.
5.4 La Società ospitante deve predisporre un adeguato servizio sanitario
(ambulanza o medico riconosciuto con tessera dell'Ordine professionale).
L'inadempienza all’articolo 5 comma 4 comporterà il non inizio della gara.
5.5 I genitori, gli accompagnatori ed i tifosi devono accomodarsi nelle
tribune; in mancanza di queste, in ogni palestra verrà di volta in volta
indicato dalla squadra ospitante lo spazio assegnato.
5.6 Ai bordi del campo possono rimanere:
a - in panchina e per ogni società:
- 1 Dirigente Accompagnatore tesserato ed iscritto in lista di gara;
diregente tesserato ed iscritto in lista di gara;
- 1 Allenatore tesserato ed iscritto in lista di gara, che in assenza del
Dirigente Accompagnatore ne ricopre e ne assolve compiti ed incarico;
- Giocatori di riserva iscritti in lista di gara.
b - a bordo campo:
- eventuali due volontari per squadra (anche non tesserati) iscritti in
lista di gara;
eventuali fotografi e cineoperatori segnalati agli arbitri prima
dell'inizio dell'incontro.
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CAPITOLO II
GIOCATORI ED EQUIPAGGIAMENTO
Art. 6. - NUMERO DEI GIOCATORI
6.1 Ogni squadra è composta da 4 giocatori e 1 portiere.
6.2 Possono essere in campo un massimo di 3 giocatori muniti di mazza per
ogni squadra.
6.3 Ogni squadra può avere a disposizione un numero illimitato di
giocatori di riserva.
6.4 Il numero minimo di giocatori con i quali una squadra può iniziare o
proseguire una gara è fissato in numero 3 giocatori, indipendentemente dal
ruolo.
6.5 Se una squadra ha a disposizione almeno 5 giocatori, non può disputare
la gara con un numero inferiore. Questo purché il punteggio totale di
squadra non venga superato (vedi Art. 17.3).
Art. 7. - IL CAPITANO
7.1 Ciascuna squadra deve indicare in lista di gara un capitano che la
rappresenti; egli parteciperà al sorteggio per la scelta della metà del
campo in cui la squadra dovrà schierarsi inizialmente e a ogni altro
sorteggio previsto dal presente regolamento.
- Il capitano è responsabile nei confronti dell’arbitro e degli Organi
federali della condotta dei propri calciatori. Pertanto è l’unico ad avere
facoltà di interpellare l’arbitro, in forma corretta ed a gioco fermo, per
chiedere chiarimenti in merito a decisioni tecniche e disciplinari assunte
e per formulare eventuali riserve. È dovere del capitano coadiuvare
l’arbitro, ai fini del regolare svolgimento della gara e della repressione
di eventuali atti di indisciplina dei propri compagni.
7.2 Il capitano della squadra deve portare una fascia al braccio di colore
diverso da quello della maglia.
Art. 8. - INDUMENTI DI GIOCO
8.1 Tutti i giocatori della squadra devono indossare magliette o pettorine
degli stessi colori ad eccezione del portiere che deve indossare una
tenuta di colore differente.
8.2 In caso di incontro tra due squadre con colori uguali o simili, la
squadra ospitante (la prima nominata) dovrà provvedere alla sostituzione.
8.3 Ogni giocatore deve portare il numero corrispondente alla lista
giocatori sullo schienale della carrozzina o sulla maglia, in posizione
ben visibile.
8.4 E’ fatto obbligo ad ogni giocatore d’indossare il casco protettivo
(fatto salvo eventuali deroghe certificate e allegate alla lista di gioco.
Sarà competenza dell’arbitro allegarle al referto). Si invitano i
componenti di ogni squadra ad utilizzare caschi dello stesso colore.
- Un giocatore che non osserva l’articolo 8 comma 4 sarà inibito a
prendere parte alla gara.
Art. 9. - LA MAZZA E LO STICK
9.1 La mazza deve essere realizzata in materiali che non possano procurare
eventuali pericoli. Non deve presentare bordi taglienti. Le facce piane
della mazza (quelle usate per colpire la palla) non devono essere più
lunghe di cm. 25 e più alte di cm. 10. La lunghezza della mazza,
considerando la sua proiezione dal vertice dell’impugnatura alla fine
della sua faccia piana, non può essere superiore a 105 cm. (vedi APPENDICE
2).
9.2 Lo stick deve essere di materiale non trasparente con una lunghezza
massima di cm. 30 e un'altezza massima di cm. 10. A questo possono essere
attaccate una coppia di"alette" fissate, rispetto alla parte centrale, con
un'angolazione compresa tra 75 e 90 gradi. Il punto di attacco tra la
parte centrale e le alette può essere ovunque (vedi APPENDICE 1).
a) L'intera struttura dello stick non può sporgere di oltre cm. 50 dalla
proiezione più avanzata della carrozzina.
b) L'altezza da terra della barra che sostiene lo stick non deve essere
inferiore a 12 cm. (vedi APPENDICE 1).
- Un giocatore che non osservi l'articolo 9, comma 1 e 2, non potrà
prendere parte alla gara.
Art. 10. - LA PALLA
10.1 La palla è in materiale plastico con buchi. La sua circonferenza è
compresa tra cm. 22,5 e 23,5.
10.2 Nel caso che una carrozzina, passando sopra la palla, la schiacci,
sarà effettuata una palla contesa.
10.3 La Società ospitante dovrà fornire agli arbitri almeno tre palle
regolamentari per la gara.
10.4 La palla si considera in gioco subito dopo il primo tocco effettuato
da un giocatore.
Art. 11 - CARROZZINA E ATTREZZATURE PROTETTIVE
11.1 La carrozzina deve essere comandata elettricamente. Non deve avere
parti affilate o sporgenti. Ostacoli non necessari che possono colpire la
palla non devono essere attaccati nella parte i nferiore della carrozzina.
Al di sotto dell’altezza di 12 cm. è consentita unicamente la presenza di
rotelle antiribaltamento, nella quantità massima di una coppia. Inoltre si
precisa che:a) la carrozzina del portiere deve consentire alla pallina di
passare liberamente nello spazio situato al di sotto della sua struttura,
sia in senso longitudinale che trasversale (cioè negli spazi compresi tra
ruota anteriore e posteriore e tra la parte più avanzata della carrozzina
e la parte retrostante dello stick).
b) La carrozzina dei giocatori schierati in ruoli diversi da quello del
portiere, deve consentire alla pallina libero accesso alla parte
sottostante la sua struttura e al di sotto dei 12 cm. non vi devono essere
ostacoli, fatte salve eventuali strutture funzionali all’uso della
carrozzina. Nel caso la palla rimanga bloccata, il gioco verrà ripreso con
una palla contesa.
c) L’ingombro massimo della carrozzina del portiere, stick compreso, non
può superare la lunghezza di 175 cm. (carrozzina 125 cm. + 50 cm. stick,
dei quali 30 cm. max. lunghezza lama stick).
11.2 La carrozzina potrà avere una velocità massima di km/h 10. In caso di
velocità apparentemente superiore, a giudizio esclusivo dell’arbitro e su
eventuale richiesta del Dirigente accompagnatore, si richiederà
l’adeguamento della velocità. L’eventuale giocatore che dovesse risultare
ancora inadempiente sarà espulso definitivamente dalla gara.
11.3 Il materiale di protezione fissato nella parte anteriore della
carrozzina dovrà avere una struttura tubolare, rivestita con imbottitura.
Per la protezione degli arti inferiori si potrà utilizzare una fascia in
policarbonato. L’altezza del tubolare suddetto non potrà essere inferiore
a cm. 12. In alternativa al tipo di protezione sopra indicata è fatto
obbligo ai giocatori di indossare i parastinchi. L’eventuale giocatore
inadempiente non potrà prendere parte alla gara.
11.4 E' obbligatoria per ogni carrozzina, l'utilizzo di una protezione
laterale prefissata, posta tra le due ruote, con una altezza minima da
terra di 12 cm.
11.5 I giocatori potranno fare uso soltanto di quelle carrozzine
preventivamente segnalate all’organizzazione e per le quali sia stata
accesa copertura assicurativa sempre da parte dell’organizzazione. Un
giocatore potrà sostituire la sua carrozzina prima o durante la gara solo
con quella di un compagno di squadra o con di riserva, qualora la squadra
ne sia provvista e purché anche detta carrozzina sia regolarmente
segnalata all’organizzazione.
11.6 E' consentito ad ogni squadra di avere una carrozzina di riserva
(muletto) preventivamente segnalata all’organizzazione e per la quale sia
stata accesa copertura assicurativa.
11.7 E’ fatto obbligo ad ogni giocatore di indossare la cintura di
sicurezza e il casco protettivo (vedi Art. 8.4).
11.8 E' consentito a tutti i giocatori indossare imbottiture protettive,
per le ginocchia, le mani, le braccia, la bocca che non superino lo
spessore massimo di cm. 5.
11.9 E' assolutamente proibito l'uso di attrezzature sportive che possono
costituire pericolo per sé e per gli altri giocatori. La pericolosità è
stabilita ad insindacabile giudizio dall'arbitro.
Art. 12. - IL PORTIERE
12.1 Solo il portiere è autorizzato a entrare nella propria area di porta.
12.2 Il portiere può lasciare la propria area di porta per partecipare al
gioco.
12.3 Fuori della sua area si comporterà come un normale giocatore.
12.4 Il portiere dovrà usare, dentro o fuori l'area di porta, lo stick
oppure la mazza attaccata alla carrozzina.
12.5 Il portiere potrà essere sostituito da un normale giocatore, solo
durante le interruzioni del gioco. (Onde provvedere al cambio della
maglia).
12.6 Se la palla rimane ferma all'interno dell'area di porta per secondi
5, l'arbitro fischia e autorizza una rimessa da parte del portiere.
12.7 La rimessa dovrà essere eseguita in un punto qualsiasi della linea
che delimita l'area di porta (linea del semicerchio).
12.8 In caso di rimessa accompagnata, questa dovrà essere ripetuta.
Art. 13. - INFRAZIONI ALLE NORME SULL'EQUIPAGGIAMENTO
13.1 L'arbitro deve intervenire, obbligando i giocatori ad attenersi alle
regole, quando constati violazioni alle norme relative all'equipaggiamento
che a suo insindacabile giudizio, possono arrecare vantaggi ingiustificati
o pericolo per i giocatori stessi.
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CAPITOLO III
GLI UFFICIALI DI GARA
Art. 14 - UFFICIALI DI GARA
14.1 L'incontro sarà diretto da due o tre arbitri, designati ufficialmente
dagli organi competenti. Uno di questi assumerà le funzioni di arbitro
cronometrista. La funzione di cronometrista potrà essere assolta da un
dirigente delle società partecipanti alla gara, scelto di comune accordo
fra le 2 società. Andrà compilata una dichiarazione scritta di reciproco
consenso prima dell’inizio della gara da allegarsi a referto.
14.2 Le funzioni di arbitro e arbitro cronometrista sono intercambiabili
in ogni momento della gara, tranne quando la funzione di cronometrista è
svolta da un Dirigente.
14.3 In caso di infortunio o di mancato arrivo di arbitri ufficiali,
trascorso il tempo di attesa di 15 minuti, questi potranno essere
sostituiti da:
- altri arbitri disponibili in zona;
- persona scelta di comune accordo (previo contatto con il Responsabile
Arbitri per conferma indisponibilità arbitro designato e sostituti) alla
quale i Dirigenti Accompagnatori delle 2 Società dovranno rilasciare,
prima dell'inizio della gara, una dichiarazione scritta di reciproco
consenso.
Nel caso in cui la gara sia diretta da persona scelta di comune accordo,
la distinta giocatori di ciascuna squadra dovrà essere firmata, per
avvenuto controllo, dal Dirigente Accompagnatore della squadra avversaria
che dovrà essere presente al momento del riconoscimento dei giocatori da
parte dell’Arbitro prescelto.
La Società prima nominata o ospitante, d'intesa con l'Arbitro, entro 3
giorni dallo svolgimento della gara dovrà curare l'inoltro del referto
arbitrale, delle liste giocatori e delle dichiarazioni di consenso, al
settore dell'Organizzazione preposto (Segreteria US ACLI Milano, Via della
Signora 3, 20122 Milano - Fax: 02.45487148, E-mail: usacli@aclimilano.com).
In caso di mancato accordo, la gara sarà posta a recupero.
Art. 15. - RUOLO DELL’ARBITRO
15.1 L'arbitro è il responsabile assoluto della pista e le sue decisioni
per quanto concerne il gioco e le sue competenze tecniche, non sono
contestabili.
15.2 Compito dell'arbitro è di garantire che lo svolgimento della gara
avvenga nel rispetto delle regole di gioco, ivi comprese quelle relative
alla regolarità ed alla praticabilità della pista ed all'equipaggiamento
dei giocatori.
15.3 Verificandosi casi o situazioni non previste dai regolamenti,
l'arbitro decide discrezionalmente sui provvedimenti da prendere e ne
riferisce sul referto di gara.
15.4 La potestà disciplinare dell'arbitro nei confronti dei giocatori e
delle persone iscritte nelle liste di gara inizia al momento in cui entra
nell'impianto di gioco e termina quando lo lascia.
15.5 In tutti i casi nei quali il comportamento dei giocatori o del
pubblico renda impossibile la prosecuzione dell'incontro, l'arbitro, dopo
aver assunto i provvedimenti che ritenga più idonei, sospenderà
definitivamente l'incontro o lo continuerà soltanto proforma, al solo
scopo di salvaguardare, se necessario, la propria incolumità e quella dei
giocatori; l'arbitro dovrà fare una descrizione sul referto di gara degli
incidenti e delle cause che li hanno provocati.
15.6 Soltanto il fischio dell'arbitro autorizza l'inizio, l'interruzione o
la ripresa del gioco.
Art. 16. - L'ARBITRO CON FUNZIONI DI CRONOMETRISTA
16.1 L'arbitro con funzioni di cronometrista collabora nella direzione
della gara con gli stessi poteri dei colleghi. Inoltre inizia a
cronometrare il tempo di gioco e ferma il cronometro ogni qualvolta vi sia
un'interruzione. Segnala la fine dei due tempi e conteggia la durata delle
espulsioni temporanee: comincerà a conteggiare il tempo delle espulsioni
temporanee dal momento in cui il gioco è ripreso regolarmente con il
fischio dell'arbitro. Trascorso interamente il tempo di espulsione,
autorizzerà il giocatore penalizzato a rientrare in pista dal fondo o dal
centro del campo senza interrompere il gioco, precisando che ogni
infrazione o eventuale situazione di pericolo provocata dal rientro, è
sanzionata con un tiro punizione a favore della squadra avversaria.
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CAPITOLO IV
REGOLE DEL GIOCO
Art. 17. - INIZIO DELLA GARA
17.0 L'arbitro prima dell'inizio di ogni gara deve verificare la
regolarità delle carrozzine, compresa quella di riserva, se la squadra ne
è provvista. L'arbitro può decidere di eseguire un controllo durante ogni
momento dell'incontro.
17.1 L'arbitro prima dell'inizio dell'incontro deve verificare i
cartellini di ogni singolo atleta partecipante all'incontro, il cui nome
sia indicato sulla lista dei giocatori presentata dalla società al
direttore di gara.
17.2 L'arbitro deve verificare che i giocatori inseriti nella lista
presentata dalla società siano presenti negli elenchi nazionali relativi
ai "punteggi giocatori" appartenenti alla Federazione. Detti elenchi
devono essere in possesso dell'arbitro.
17.3 L'arbitro deve inoltre verificare che la somma dei punteggi dei
singoli giocatori schierati in campo dalle due formazioni non superi il
punteggio massimo di squadra che è fissato a 18.
17.4 Ogni tempo di gioco ha inizio con la palla posta al centro della
linea di centrocampo della pista. In caso di una rete segnata e
convalidata dall'arbitro, il gioco riprenderà dal centro della pista con
palla alla squadra che ha subito la rete.
17.5 Le squadre per iniziare o riprendere il gioco, in caso di rete
segnata, collocheranno i loro giocatori nella propria metà campo in
formazione libera ad una distanza minima di 3 metri dalla palla.
17.6 I giocatori della squadra che batte il tiro d'inizio o la ripresa del
gioco devono rimanere fermi nella loro metà pista fino a quando, dopo il
fischio dell'arbitro, la palla non sia stata giocata. La palla può essere
indirizzata in qualsiasi direzione.
17.7 Il giocatore, nel dare inizio al gioco, volgerà le spalle alla
propria porta, e dopo aver giocato la palla, non potrà giocare la stessa
se questa non è stata giocata da un altro giocatore, sia compagno che
avversario, pena un tiro indiretto a favore della squadra avversaria.In
caso di rete segnata direttamente su tiro di inizio si riprenderà il gioco
con una rimessa del portiere.
Art. 18. - DURATA DEGLI INCONTRI
18.1 La durata degli incontri è stabilita in minuti 20 effettivi di gioco
per tempo.
18.2 L'intervallo fra i due tempi (obbligatorio) dovrà avere una durata
compresa tra 10 e 15 minuti.
18.3 La squadra che non si sia presentata sul terreno di gioco per
l'inizio della gara entro 30 minuti dall'orario ufficiale, sarà
considerata rinunciataria, perderà la partita per 0 - 10, sarà sottoposta
all'ammenda prevista e penalizzata di un punto in classifica generale. Per
olleranza massima si intende che l'Arbitro dovrà iniziare la gara entro e
non oltre i 30 minuti successivi all'orario ufficiale fissato in
calendario con almeno un numero minimo di 3 giocatori.
Art. 19. - GARE DI SPAREGGIO
19.1 .Nelle gare che debbono necessariamente avere un vincitore, qualora
le squadre si trovino in parità al termine dei due tempi di gioco
regolamentari dovranno essere disputati due tempi supplementari di 5
minuti effettivi ciascuno.
19.2 Fra il termine dei tempi regolamentari e l'inizio di quelli
supplementari, vi sarà un intervallo di 10 minuti, e l'arbitro dovrà
procedere ad un nuovo sorteggio per la scelta del campo.
19.3 Qualora la parità perduri anche al termine dei due tempi
supplementari, si procederà all'effettuazione di una serie di cinque tiri
di rigore da parte di ciascuna squadra, battuti dai 5 giocatori in pista
al momento della conclusione della gara. I tiri di rigore dovranno essere
effettuati necessariamente prima dagli stick e solo in seguito dalle
mazze.
19.4 L'arbitro sceglierà la porta contro la quale dovranno essere battuti
i tiri, effettuerà il sorteggio per designare la squadra che dovrà
iniziare la serie dei rigori.
19.5 a) Effettuazione del tiro di rigore: è il fischio dell'arbitro che
comanda l'esecuzione del tiro che deve essere eseguito immediatamente, con
battuta diretta. Qualora, dopo il fischio dell'arbitro, il giocatore
incaricato del tiro non lo effettui, entro i cinque secondi, o ne
interrompa l'esecuzione senza giustificato motivo, il tiro stesso è da
considerarsi effettuato. La validità del motivo è stabilito dall'arbitro
insindacabilmente. Qualora una squadra alla fine dei tempi supplementari
disponga di meno di cinque giocatori, i tiri stessi, possono essere
battuti, per entrambe le squadre, indifferentemente da uno o più giocatori
espulsi temporaneamente. Anche qualora questi ultimi non avessero finito
di scontare la propria espulsione temporanea, essi potranno partecipare
all'effettuazione dei tiri di rigore; dopo i primi cinque tiri, perdurando
la parità, tutti i giocatori della panchina, purché non espulsi
definitivamente, devono a loro volta battere i tiri di rigore.
b) Intervento del portiere: il portiere deve disporsi frontalmente
rispetto al dischetto del rigore, posizionandosi con entrambe le ruote
posteriori della carrozzina a non più di 30 cm. dalla linea di porta; il
portiere può muoversi per effettuare il suo intervento solo dopo che la
palla è stata giocata.
c) Segnatura della rete su tiro di rigore. Sarà ritenuta valida una rete,
se dopo il tiro:
- la palla supera direttamente ed interamente la linea di porta;
- la palla colpisce i pali e termina la sua corsa oltre la linea di porta;
- la palla incontra il portiere e continua la corsa verso la linea di
porta superandola.
Se invece la palla colpisce i pali della porta, e, per l'effetto del
rimbalzo assume una traiettoria di ritorno che la allontana dalla linea di
porta l'effetto del tiro stesso è da considerarsi concluso.
19.6 Dovendo essere esattamente determinato il risultato finale della
gara, la serie di tiri di rigore dovrà comunque essere portata a termine,
anche dopo che la squadra vincitrice sia già stata chiaramente
individuata, se la squadra si rifiuta di tirare i rigori l'arbitro, preso
atto della volontà, segnalerà la cosa sul referto di gara.
Art. 20. - PALLA CONTESA
20.1 In tutti i casi di arresto di gioco che avvengano in area di rigore
non determinati da un fallo, sarà effettuata una rimessa da parte
dell'arbitro dal punto di ingaggio più vicino.
20.2 Tutte le situazioni di palla contesa devono essere risolte con le
seguenti modalità:
a) l'arbitro ne darà avviso alle squadre alzando le mani con i pollici
verso l'alto e posizionerà la pallina a terra sul punto di ingaggio.
b) i due giocatori dovranno porsi l'uno di fronte all'altro, con le spalle
volte alla propria porta. La palla sarà giocabile esclusivamente dopo il
fischio dell'arbitro.
c) la distanza tra le due mazze, i due stick o mazza e stick non potrà
essere inferiore a 20 cm.. Le mazze devono toccare il pavimento;
d) tutti gli altri giocatori devono porsi ad una distanza minima di 3
metri dalla palla;
e) una rete segnata direttamente su una palla contesa a due non sarà
considerata valida e il gioco verrà ripreso con una rimessa da parte del
portiere.
20.3 In situazione di palla contesa in cui un giocatore colpisca la palla
prima del fischio dell'Arbitro, il gioco sarà ripreso con un tiro di
punizione indiretto contro la squadra cui appartiene il giocatore che ha
commesso l'infrazione.
Art. 21. - SOSTITUZIONI
21.1 In nessun momento del gioco una squadra potrà trovarsi in pista con
più di 5 giocatori.
21.2 Il punteggio in campo non dovrà mai superare i 18 punti, pena il
fallo tecnico assegnato alla panchina.
21.3 La sostituzione va richiesta all'arbitro cronometrista che alla prima
interruzione autorizzerà la sostituzione.
21.4 Alle Società è consentita la sostituzione a gioco fermo di tutti i
giocatori senza distinzione di ruolo tra i giocatori autorizzati a sostare
in panchina, purché elencati nella lista presentata all'Arbitro. Se una
delle riserve andrà a sostituire il portiere titolare, dovrà darne avviso
al Direttore di Gara ed indossare una maglia di colore diverso da quella
della propria squadra e da quella avversaria.
Si specifica che:
a) Soltanto i giocatori di riserva iscritti nelle liste consegnate
all'Arbitro potranno sostituire quelli impiegati all'inizio della gara
anche se risultano assenti al momento del riconoscimento; in tal caso, al
momento della sostituzione, il giocatore dovrà consegnare all'Arbitro la
tessera di riconoscimento che sarà restituita al termine della gara.
b) I giocatori di riserva non possono sostituire giocatori espulsi dal
campo.
c) Un giocatore inibito a prendere parte al gioco prima dell'inizio della
gara può essere sostituito solo da un giocatore di riserva iscritto nella
distinta giocatori presentata all'Arbitro.
d) I giocatori di riserva, finché non prendono parte al gioco, devono
sostare nell'area riservata alla propria Società e sono soggetti alla
disciplina delle persone ammesse in campo.
e) Il portiere, nel corso della partita, può sostituire un giocatore della
propria squadra in campo o in panchina, previa autorizzazione del
Direttore di Gara e cambio della maglia.
f) Un giocatore, nel corso della partita, può sostituire il portiere della
propria squadra in campo, previa autorizzazione del Direttore di Gara e
cambio della maglia.
g) Un giocatore durante il corso della gara potrà cambiare l'attrezzo di
gioco, passando dallo stick alla mazza o viceversa, purchè non superi il
punteggio massimo di squadra: il punteggio a lui assegnato cambierà
infatti a seconda dell'attrezzo che usa.
Art. 22. - SEGNATURA DI UNA RETE
22.1 Salvo i casi di falli o irregolarità, una rete sarà accordata solo
quando la palla avrà superato interamente la linea di porta, nello spazio
compreso fra i due pali e delimitato dalla barra trasversale della porta
stessa.
22.2 Una rete non potrà essere segnata se il tiro è stato effettuato dalla
propria metà campo.
22.3 Nel caso che una rete sia segnata contemporaneamente al fischio
finale del tempo di gioco emesso dall'arbitro, la rete sarà ritenuta
valida.
22.4 Sarà considerata valida una rete segnata da un giocatore nella
propria porta con la mazza, lo stick o con qualunque parte della
carrozzina.
- In caso di tiro effettuato dalla metà campo avversaria (compresa la
linea di metà campo) su deviazione di un giocatore l'autorete sarà
considerata valida;
- In caso di tiro effettuato dalla metà campo avversaria (compresa la
linea di metà campo) su deviazione del solo portiere l'autorete non sarà
considerata valida;
22.5 Al fine di determinare la segnatura di una rete si precisa che solo
se la traiettoria della palla è diretta entro lo specchio della porta non
si terranno conto di eventuali deviazioni.
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CAPITOLO V
FALLI E PENALIZZAZIONI
Art. 23. - NORMA DEL VANTAGGIO
23.1 Ogni infrazione alle regole del gioco deve essere punita, a
condizione che non ne risulti un vantaggio per la squadra che lo ha
commesso.
23.2 Se l'arbitro dopo aver deciso di applicare la norma del vantaggio, si
accorge che questo non si realizza in un breve arco di tempo (3 secondi),
può fermare il gioco e concedere la punizione a favore del giocatore che
ha subito il fallo. L'applicazione della norma del vantaggio non deve
impedire all'arbitro, qualora lo ritenga opportuno, di intervenire in
seguito e a gioco fermo, nei confronti del giocatore responsabile del
fallo, per ammonirlo, espellerlo temporaneamente o definitivamente.
Art. 24 - FALLI E SCORRETEZZE
24.1 A parte quanto precisato nel seguente articolo, non sono permesse
cariche volontarie, mischie, o qualsiasi altra forma di gioco violento,
scorretto, antisportivo, come trattenere la palla, colpirla o allontanarla
dal punto di battuta allo scopo di ritardare la ripresa del gioco.
24.2 Per le seguenti infrazioni:
1) lanciare volontariamente la mazza;
2) colpire con la propria mazza o con il proprio stick la mazza o lo stick
dell'avversario prima di colpire la palla;
3) colpire con la propria mazza o con il proprio stick volontariamente la
mazza, lo stick, la carrozzina e qualsiasi parte dell'avversario;
4) spingere o trattenere un avversario in qualsiasi modo;
5) spingere l'avversario contro il recinto di gioco;
6) spostare volontariamente il recinto di gioco per crearsi una via di
fuga;
7) speronare o tamponare l'avversario;
8) alzare la palla, con tiro diretto, a più di 20 cm. dal suolo;
9) sollevare o bloccare la mazza o lo stick dell'avversario;
10) sollevare la propria mazza in modo pericoloso per infastidire o
intimorire l'avversario
11) sbattere, in retromarcia contro gli avversari;
12) stringere l'avversario tra due carrozzine (sandwich);
13) spostare intenzionalmente la porta per evitare una rete;
Se le infrazioni sono commesse volontariamente, l'arbitro accorderà una
punizione diretta.
Se le infrazioni sono commesse non volontariamente, l'arbitro accorderà
una punizione indiretta.
La battuta di un fallo diretto o indiretto dal punto di ingaggio avverrà
esclusivamente in caso di infrazione commessa all'interno dell'area di
rigore.
Se l'infrazione viene commessa nelle 2 aree di fondo campo o nelle 2 aree
di centrocampo la battuta del fallo diretto o indiretto avverrà nel punto
dove è stata sanzionata l'infrazione fatto salvo lo spostamento della
battuta ad 1 metro dal recinto di bordo campo.
All'interno dell'area di rigore ognuna delle infrazioni sopra elencate, se
si ravvisi una chiara occasione di rete, sarà sanzionata con un tiro di
rigore.
Nel caso in cui un giocatore, non giocando da portiere, entri nella
propria area di porta con la carrozzina, con lo stick o con l a mazza,
l'arbitro assegnerà all'altra squadra un tiro di rigore. Qualora impedisca
una sicura rete sarà punito anche con un'espulsione temporanea di due (2)
minuti.
24.3 FALLO TECNICO: Il fallo tecnico viene decretato dall'arbitro nei
confronti dei giocatori in campo e dei componenti la "panchina" o di
chiunque altro sia inserito nella lista di gara, qualora gli stessi, con
il loro comportamento, rechino disturbo al regolare svolgimento della
gara. Inoltre, il fallo tecnico viene decretato in caso di scorrettezza
nell'applicazione della regola del punteggio-giocatori*.
Oltre all'eventuale provvedimento disciplinare, l'arbitro decreterà un
tiro di punizione indiretto nel punto di ingaggio più vicino al punto in
cui si trovava la palla al momento dell'interruzione.
* Quando l'arbitro verifichi che durante un incontro la somma totale del
punteggio di una squadra sia superiore a 18, l'arbitro sanzionerà la
squadra in difetto con un fallo tecnico alla sua panchina, più una
sospensione temporanea di due minuti al giocatore in campo, appartenente a
quella squadra, con il punteggio più alto. La gara non potrà riprendere se
il giusto punteggio in campo non verrà ristabilito.
24.4 Non possono dar luogo ad alcuna sanzione tecnica, ma soltanto agli
eventuali provvedimenti disciplinari del caso, eventuali falli commessi a
gioco fermo.
24.5 Qualora la pallina rimanga sotto una carrozzina o incastrata tra due
carrozzine per più di 5 secondi, si effettuerà una palla contesa nel punto
di ingaggio più vicino.
24.6 E' vietato ai difensori lo spostare la porta per evitare una rete. Se
ciò avviene l'arbitro si comporterà come segue:
1) se la palla colpisce il palo, all'interno della zona che delimita lo
spazio della porta, accorderà un tiro di rigore;
2) se la palla colpisce il palo, al di fuori della zona che delimita lo
spazio occupato alla porta, effettuerà una palla contesa nel punto di
ingaggio più vicino;
3) se la palla supera la linea di porta entro la zona che delimita lo
spazio normalmente occupato dalla porta, accorderà la rete.
24.7 Nei casi dell'articolo 24.6 comma 1, 2 e 3, l'arbitro dovrà espellere
temporaneamente il giocatore responsabile dell'infrazione.
Art. 25. - TIRO DI PUNIZIONE
25.1 Il giocatore che esegue il tiro di punizione dispone di un tempo
limite di 5 secondi per effettuarlo, a decorrere dal fischio dell'arbitro.
Qualora senza valido motivo ciò non avvenga, si riprenderà il gioco con un
tiro di punizione a favore della squadra avversaria.
25.2 PUNIZIONE DIRETTA:
- se la sanzione viene comminata in area di rigore si batte dal punto di
ingaggio più vicino;
- se la sanzione viene comminata al di fuori dell'area di rigore si batte
dal punto dove viene commessa l'infrazione;
- se la sanzione viene comminata al di fuori dell'area di rigore, a meno
di 1 metro di distanza dal bordo pista, la palla verrà posta ad 1 metro
dal bordo per consentire la corretta esecuzione della punizione.
Nel tiro diretto, il giocatore potrà rigiocare la palla solo dopo che
questa sia stata toccata da un altro giocatore o sia stata respinta dalla
sponda che delimita la linea di fondo pista
25.3 PUNIZIONE INDIRETTA:
- se la sanzione viene comminata in area di rigore si batte dal punto di
ingaggio più vicino;
- se la sanzione viene comminata al di fuori dell'area di rigore si batte
dal punto dove viene commessa l'infrazione;
- se la sanzione viene comminata al di fuori dell'area di rigore, a meno
di 1 metro di distanza dal bordo pista, la palla verrà posta ad 1 metro
dal bordo per consentire la corretta esecuzione della punizione.
Nel tiro indiretto la segnatura della rete sarà considerata valida solo se
palla sarà toccata da un compagno di squadra.
25.4 La concessione di un tiro di punizione è segnalata dall'arbitro,
indicando con le braccia tese orizzontalmente in quale direzione dovrà
riprendere il gioco. Nel caso di un tiro indiretto dovrà alzare il braccio
destro; i giocatori della squadra che subisce il tiro devono osservare una
distanza di 3 m dal punto in cui questo è effettuato. L'inosservanza di
questa regola costituisce un caso di condotta scorretta e il giocatore che
ne rende responsabile dovrà essere richiamato e se recidivo, ammonito. Il
gioco riprenderà con il fischio dell'arbitro.
Art. 26. - TIRO DI RIGORE
26.1 Per tutti i falli avvenuti in area di rigore, nel caso si ravvisi una
chiara occasione da rete, deve essere accordato un tiro di rigore alla
squadra avversaria. Il tiro di rigore deve essere battuto dal punto
segnato. Ad eccezione del portiere della squadra penalizzata e del
giocatore incaricato del tiro tutti gli altri giocatori dovranno portarsi
dietro la linea di metà pista e non potranno muoversi prima che il tiro
sia stato effettuato. Il giocatore incaricato di battere il tiro di rigore
dovrà tirare direttamente in porta.
26.2 Il giocatore che effettua il tiro di rigore può rigiocare la palla
solo dopo che la stessa è stata toccata da un avversario oppure dalle
tavole di fondo pista.
26.3 Il tiro di rigore assegnato allo scadere di un tempo di gioco deve
essere comunque effettuato. Il giocatore incaricato ha a disposizione un
tempo massimo di 5 secondi, trascorsi i quali, l'arbitro fischierà la fine
del tempo anche se il tiro non è stato effettuato. Qualora il tiro avvenga
prima dello scadere dei 5 secondi, l'arbitro, costatandone l'esito,
stabilirà immediatamente la fine del tempo.
26.4 Anche nell'effettuazione del tiro di rigore nei tempi regolamentari
il portiere deve disporsi frontalmente rispetto al dischetto del rigore,
posizionandosi con entrambe le ruote posteriori della carrozzina a non più
di 30 cm. dalla linea di porta e può muoversi per effettuare il suo
intervento solo dopo che la palla è stata giocata.
Art. 27. - SANZIONI DISCIPLINARI IN PISTA
27.1 L'arbitro deve intervenire con la dovuta severità nei confronti di
quei giocatori che si rendano responsabili di gravi e reiterate infrazioni
alle regole e allo spirito del gioco,come gioco violento, scorretto o
condotta antisportiva.
27.2 A parte i falli di gioco, è considerata condotta antisportiva
qualsiasi azione contraria allo spirito del gioco come il lancio della
mazza in direzione della palla o di un avversario, anche senza colpirlo.
Ogni forma di comportamento ingiurioso, offensivo, minaccioso o comunque
scorretto nei confronti dell'arbitro, degli avversari, dei compagni di
squadra o del pubblico; ossia in tutti i casi in cui lo spirito del gioco
rischia di essere compromesso, dovrà essere punito con un tiro di
punizione indiretto.
27.3 In tutti i casi sopraindicati, a parte le sanzioni tecniche di gioco,
l'arbitro può, a suo insindacabile giudizio, ammonire oppure sanzionare
con l'espulsione temporanea dalla pista o con espulsione diretta i
responsabili. Tali sanzioni sono applicate discrezionalmente dall'arbitro,
secondo le circostanze e le gravità delle mancanze, senza necessità di far
precedere la sanzione più grave da quella meno grave.
27.4 L'arbitro cronometrista deve registrare sul referto di gara tutte le
sanzioni disciplinari inflitte, indicandone nome, numero della maglia (se
giocatore) e squadra di appartenenza, nonché la motivazione.
27.5 In caso di infrazione commesse dai dirigenti o dai tecnici,
l'arbitro, secondo la gravità delle infrazioni sopra citate, potrà
ammonire verbalmente o allontanare definitivamente il colpevole della
panchina. Qualora i dirigenti si rendano colpevoli di infrazioni che
comporterebbero il loro allontanamento dalla panchina, si conviene che,
per non fare mancare l'assistenza agli atleti in pista, l'arbitro
comunichi loro che da quel momento in poi ogni ulteriore comportamento
scorretto o ingiurioso contribuirà ad aggravare la loro posizione
disciplinare.
Art. 28. AMMONIZIONE
.1 L'ammonizione è inflitta ai giocatori per le seguenti infrazioni. In
particolare:
- trasgredire ripetutamente le regole del gioco;
- protestare con parole o con gesti nei confronti dell'arbitro;
- rendersi responsabili di comportamento non regolamentare nei confronti
degli avversari, dell'arbitro, del pubblico o degli stessi compagni di
squadra.
L'arbitro, nel caso di prima ammonizione ufficiale, segnalerà il
provvedimento mostrando il cartellino di colore giallo al giocatore e
notificando il provvedimento e la motivazione all'arbitro cronometrista..
Art. 29. - ESPULSIONE TEMPORANEA
29.1 Per infrazioni di gioco di particolare gravità, o per recidiva di
giocatore precedentemente ammonito, l'arbitro, può decretare un'espulsione
temporanea di 2 minuti effettivi di gioco. Tale espulsione comporterà
inferiorità numerica per la sua squadra.
29.2 L'espulsione temporanea non scontata interamente al termine del tempo
di gioco continua i suoi effetti nel tempo successivo (compresi gli
eventuali tempi supplementari) fino al completamento dell'intera
penalizzazione. Il giocatore espulso temporaneamente potrà rientrare in
pista dopo l'autorizzazione dell'arbitro cronometrista e dell'arbitro
stesso, rimanendo a suo carico eventuali infrazioni [vedi art. 16.1].
29.3 L'arbitro, nei casi di espulsione temporanea del giocatore, segnalerà
il provvedimento mostrando il cartellino di colore blu.
29.4 In caso più giocatori siano espulsi temporaneamente dovranno
immediatamente essere allontanati dalla pista ed iniziare a scontare i due
(2) minuti di penalizzazione. Tuttavia la squadra giocherà con un solo
giocatore in meno, ma per un tempo pari alla somma delle espulsioni
temporanee in questione. Ogni rete subita da una squadra in inferiorità
numerica sana una delle espulsioni temporanee.
29.5 Durante il periodo di espulsione temporanea, possono essere
effettuate sostituzioni, purchè il punteggio di squadra non superi il
punteggio determinato dall'espulsione temporanea stessa; questo per tutta
la durata dei minuti di inferiorità numerica, pena il fallo tecnico alla
panchina.
Art. 30. - ESPULSIONE DEFINITIVA
30.1 L'espulsione definitiva sarà segnalata dall'arbitro con apposito
cartellino rosso; il giocatore sanzionato non potrà più partecipare alla
gara e la sua squadra giocherà in inferiorità numerica per tutto il resto
dell'incontro.
Si specifica che:
a) a seguito di due cartellini gialli il giocatore in difetto riceverà il
cartellino rosso;
b) a seguito di due cartellini blu il giocatore in difetto riceverà il
cartellino rosso;
c) un giocatore sanzionato una prima volta con il cartellino giallo e una
seconda con il cartellino blu o viceversa, se sanzionato una terza volta,
sarà automaticamente espulso con il cartellino rosso.
d) a seguito di una espulsione definitiva, sarà possibile effettuare delle
sostituzioni, purchè il punteggio totale dei giocatori rimasti in campo
non superi i 18 punti.
Art. 31. - TIME - OUT
31.1 Durante lo svolgimento della gara ogni squadra può usufruire di tre
interruzioni di gioco, di cui una in un tempo e due nell'altro, della
durata di un minuto ciascuna. L'interruzione è sancita dall'arbitro
cronometrista su richiesta dell'allenatore di una delle due squadre.
31.2 Le interruzioni non utilizzate nel primo tempo regolamentare non
possono essere recuperate nel secondo tempo.
31.3 L'interruzione deve essere richiesta all'arbitro cronometrista. La
richiesta può essere avanzata sia a voce che con il segno convenzionale,
consistente nel portarndice della mano destra sotto il palmo della mano
sinistra.
31.4 La richiesta può essere effettuata sia durante il gioco che a gioco
fermo. Qualora la richiesta sia fatta a gioco in svolgimento
l'interruzione sarà decretata dall'arbitro cronometrista non appena la
squadra richiedente è in possesso di palla in zona neutra (le 2 aree di
fondo campo e le 2 aree di centro campo). La ripresa del gioco avverrà
mediante palla contesa sulla linea di metà pista. Se è effettuata quando
il gioco è fermo si riprende con il provvedimento tecnico conseguente
all'interruzione di gioco.
31.5 L'arbitro cronometrista deve comunicare il termine della sospensione
con un preavviso di 10 secondi.
31.6 Durante l'interruzione di gioco, i giocatori delle due squadre devono
portarsi ai bordi della pista, in corrispondenza dei propri recinti
riservati. In nessuna altra zona è consentito all'allenatore di conferire
con i propri giocatori.
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