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WHEELCHAIR HOCKEY  

   Regolamento Ufficiale   

INDICE

 

               Electric Wheelchair Hockey

                                    REGOLE DI GIOCO

                                           Edizione 2010

ARTICOLO A IL GIOCO

A.1 Scopo del gioco

A.2 Controllo del gioco

ARTICOLO B AREA DI GIOCO

B.1 Campo di gioco

B.2 Sponde

B.3 Linee, Aree e Punti

B.4 La Porta

ARTICOLO C EQUIPAGGIAMENTO

C.1 La Pallina

C.2 La Mazza

C.3 Lo Stick

C.4 La Carrozzina

ARTICOLO D LA SQUADRA

D.1 Giocatori

D.2 Capitano

D.3 Riserve

D.4 Allenatori

ARTICOLO E TEMPO

E.1 Tempo di gioco

E.2 Time-out assegnati

E.3 Tempi supplementari

ARTICOLO F CARROZZINA,PALLINA e STICK

F.1 Guida della Carrozzina

F.2 Giocare la Pallina

F.3 Uso della Mazza

ARTICOLO G REGOLE DI GIOCO

G.1 Goal

G.2 Pallina Fuori

G.3 Pallina ferma

G.4 Regola dei 3 secondi

G.5 Regole dell’area di porta

ARTICOLO H CONTATTI E FALLI

H.1 Contatto Personale

H.2 Falli (Non)Intenzionali

H.3 Falli Intenzionali Gravi

H.4 Cattiva Condotta

ARTICOLO I PENALITA’

I.1 Ammonizione

I.2 Espulsione Temporanea

I.3 Espulsione Definitiva

ARTICOLO J INIZIO O RIPRESA DEL GIOCO

J.1 Pallina Iniziale

J.2 Pallina Contesa

J.3 Pallina al Portiere

J.4 Tiro di Punizione

J.5 Rigore

J.6 Serie di Rigori

APPENDICE I SEGNALAZIONI ARBITRALI

APPENDICE II FALLI,PENALITA’ E RIPRESA DEL GIOCO

APPENDICE III CHIARIMENTI SUL CONTATTO PERSONALE

APPENDICE IV CAMPO DI GIOCO E AREA DI RIGORE

APPENDICE V T-STICK

APPENDICE VI GOAL

3

ARTICOLO A IL GIOCO

A.1 Scopo del gioco

A.1.1 Lo scopo del gioco è realizzare più gol rispetto alla squadra avversaria, giocando

nei limiti delle regole e dei regolamenti.

A.2 Controllo del gioco

A.2.1 Il gioco sarà svolto con le regole della Federazione Italiana di Wheelchair Hockey

contenute in questo regolamento, i suoi allegati ed eventuali regolamenti

accessori.

A.2.2 Gli arbitri sono autorizzati a decidere su tutti i casi non coperti dalle regole ufficiali.

A.2.3 La gara è, di norma, arbitrata da due arbitri. Un addetto al cronometro e al

segnapunti che, in caso di necessità, può essere scelto tra i dirigenti delle due

squadre in gara secondo le seguenti modalità:

1 e 2 tempo: squadra ospitante

3 e 4 tempo: squadra ospitata.

Durante la gara deve essere presente un presidio medico (dottore o ambulanza

con personale paramedico) sempre presente, nei momenti di gioco, al fianco del

tavolo arbitrale.

L'assenza del presidio è causa di impossibilità di inizio della gara.

Nel caso il presidio debba allontanarsi per una emergenza la gara sarà sospesa

fino al ritorno.

ARTICOLO B L’AREA DI GIOCO

B.1 CAMPO DI GIOCO

B.1.1 Il campo di gioco deve essere rettangolare con angoli stondati, duro e liscio, senza

ostacoli.

B.1.2 Il campo di gioco deve essere compreso tra le seguenti misure:

misure minime 24m x 14m

le massime 28m x 16m.

B.1.3 La superficie del campo di gioco deve essere di legno o materiale sintetico.

B.2 Sponde

B.2.1 Il campo di gioco deve essere circondato sui suoi lati da delle sponde di altezza di

20cm (in legno o materiale plastico), che dovranno formare un angolo da 80 a 90

gradi con la superficie di gioco.

B.2.2 Tutti gli angoli del campo di gioco dovranno essere stondati.

B.3 Linee, Aree e Zone.

B.3.1 L’area di gioco è composta dalle seguenti linee, aree e zone:

LINEA CENTRALE La linea centrale dovrà essere parallela ai lati corti del campo di

gioco, dividendolo in due metà uguali.

LINEE DEI RIGORI Le due linee dei Rigori dovranno essere parallele ai lati corti del

campo di gioco ad una distanza di 7,5 m dal lato corto del campo di gioco.

LINEE DI PORTA Le due linee di porta dovranno essere parallele ai lati corti del

campo di gioco ad una distanza di 2,5 m dal lato corto del campo di gioco.

LINEE DEI PALI La posizione dei pali sarà segnata con delle piccole linee

perpendicolari alla linea di porta.

4

AREA NEUTRALE L’area tra le linee dei rigori.

AREE DI RIGORE Le due aree tra la linea di rigore e i lati corti del campo di gioco,

inclusa la linea di rigore.

AREE DI PORTA Le due zone semicircolari, incluse la linea di porta e la linea di area

di porta, davanti a ciascuna porta. Queste aree hanno un raggio di 1,75 m

misurato dal centro della linea di porta.

LINEE DI AREA DI PORTA Le due linee semicircolari che delimitano le aree di porta.

DISCHETTO CENTRALE In mezzo alla linea centrale.

DISCHETTO DI RIGORE Nel mezzo di ciascuna linea di rigore, a 5 m dalla linea di

porta.

AREE SQUADRA Le due aree al di fuori del campo di gioco ai lati del tavolo,

comprese tra le linee di rigore e il lato corto del campo, ciascuna lunga 7,5m e

profonda 2m a partire dall’area arbitri.

AREE SOSTITUZIONI Le due aree a entrambi i lati del tavolo con una lunghezza

minima di 3m ciascuna a partire dal tavolo e profonda 2m a partire dall’area

arbitri.

AREA ARBITRI L’area attorno al campo di gioco, larga 1m.

ENTRATA\USCITA L’area neutra di fronte al tavolo.

TAVOLO Il tavolo si estende dalla linea centrale del campo per 1m al di fuori del

campo di gioco stesso.

AREA PUBBLICO L’area attorno al campo di gioco, almeno 1m al di fuori dell’area

arbitri, dell’area squadre e del tavolo.

B.3.2 L’area arbitro dovrà essere segnata e circondata da paletti uniti da corde o

delimitata in modo chiaro.

B.3.3 Tutti i segni dovranno essere fatti con linee larghe 4-5 cm di un colore visibile.

B.4 La Porta (Vedi Appendice VI)

B.4.1 La porta è larga 250 cm misurata dall’interno dei due pali.

B.4.2 La porta è alta 20 cm misurata dal pavimento alla parte bassa della traversa.

B.4.3 La porta è profonda 40 cm misurata dalla parte anteriore del palo alla barra

posteriore.

B.4.4 La rete è chiusa in modo tale che la pallina non vi può passare attraverso. La rete

dovrà essere trasparente e non dovrà essere lenta ma ben tirata.

B.4.5 La porta dovrà essere posizionata facendo coincidere i pali con le linee dei pali.

B.4.6 L’apertura della porta dovrà essere frontale rispetto al dischetto di centrocampo.

B.4.7 I pali e la traversa potranno essere costituite da barre di sezione circolare o

quadrata con dimensioni massime pari a 5 cm.

ARTICOLO C EQUIPAGGIAMENTO

C.1 La Pallina

C.1.1 La pallina dovrà essere di materiale sintetico, vuota, rotonda e con buchi.

C.1.2 Il diametro della pallina dovrà essere di 72 +/- 1mm.

C.1.3 Il diametro del buco dovrà essere di 10 +/- 1mm.

C.1.4 Il peso della pallina dovrà essere di 23 +/- 1 grammi.

C.1.5 Il colore della pallina dovrà essere in contrasto col colore del campo di gioco.

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C.1.6 La pallina deve avere 26 buchi.

C.2 La Mazza

C.2.1 La mazza è fatta di materiale sintetico non trasparente.

C.2.2 La mazza non ha bordi ruvidi, supporti sporgenti o altre parti contundenti.

C.2.3 Il manico della mazza non dovrà essere più lungo di 105 cm a partire dalla base

(inclusa la base).

C.2.4 La mazza dovrà essere costituita da un pezzo unico. Nel caso in cui non lo fosse, la

base dovrà avere una montatura fissata al manico tramite dei buchi prestabiliti,

usando rivetti o viti per tenerli uniti saldamente.

C.2.5 La base della mazza dovrà avere una lunghezza massima di 27cm e una altezza

massima di 8cm.

C.2.6 La base della mazza dovrà avere uno spessore minimo di 0,8 cm e massimo di 1

cm.

C.2.7 La curva della base non dovrà superare i 3cm, a partire dal bordo inferiore del

punto più alto della base fino alla superficie piatta dove la mazza è appoggiata.

C.2.8 Ai giocatori non è permesso fissare una mazza alla carrozzina.

C.2.9 Un giocatore può allacciare una mazza a una parte del corpo nel caso in cui sia

impossibilitato a tenerla in mano.

C.2.10 Un giocatore che utilizzi una mazza che non rispetti le regole dell’articolo C.2 non

potrà prendere parte alla gara.

C.3 Lo Stick

C.3.1 Lo stick dovrà essere attaccato davanti alla carrozzina.

C.3.2 La distanza tra la parte anteriore dello stick e il punto più vicino della carrozzina

non dovrà superare i 50 cm.

C.3.3 Lo stick dovrà avere una base e può avere due alette laterali.

C.3.4 La base e le alette laterali dovranno essere fatte di materiale sintetico non

trasparente.

C.3.5 Le giunture che collegano le alette laterali alla base e lo stick alla carrozzina

possono essere in metallo o alluminio.

C.3.6 Le parti delle giunture fuori dalla base (attacco tra T-stick e carrozzina) dovranno

essere ad una altezza tale da permettere il libero passaggio della pallina.

C.3.7 La base dovrà avere una lunghezza massima di 30 cm.

C.3.8 La base dovrà avere una altezza massima di 10 cm per un minimo di 20 cm di

base a partire dalla parte anteriore della base.

C.3.9 La base e le alette laterali dovranno avere uno spessore massimo di 1 cm.

C.3.10 La curva della base non dovrà superare i 3 cm.

C.3.11 Le alette laterali possono essere attaccate ovunque sui lati della base, ad una

angolazione compresa tra i 75 e i 90 gradi.

6

C.3.12 Le alette laterali dovranno avere una altezza massima di 10 cm.

C.3.13 Le alette laterali dovranno avere una larghezza massima di 10 cm a partire dalla

base.

C.3.14 Le alette laterali possono essere arrotondate nella loro parte finale di un massimo

di 2 cm, ma non possono avere un angolo interno minore di 135 gradi.

C.3.15 Un giocatore che utilizzi uno stick che non rispetti le regole dell’articolo C.3 non

potrà prendere parte alla gara.

C.4 La Carrozzina

C.4.1 La carrozzina dovrà essere una carrozzina a guida elettrica con un minimo di 4

ruote e un massimo di 6 ruote, incluse un massimo di 2 ruote antiribaltamento.

Scooters e carts non sono permessi.

C.4.2 La carrozzina dovrà essere priva di parti contundenti sporgenti.

C.4.3 Tutte le parti della carrozzina, tranne le ruote (cioè: solo le parti ruotanti che sono

a contatto col pavimento non l’asse o altre parti) e le ruote antiribaltamento

dovranno essere ad una altezza tale da permettere il libero passaggio della

pallina.

C.4.4. Non dovrà esserci nessun oggetto removibile o non necessario sotto, sopra o

dentro la carrozzina.

C.4.5 È obbligatorio giocare con una protezione laterale posta tra le due ruote (anteriore

e posteriore), tale protezione deve essere ad una altezza tale da permettere il

libero passaggio della pallina. E’ permesso giocare con protezioni intorno alla

carrozzina per proteggere il giocatore e\o la carrozzina stessa. Le protezioni

devono essere arrotondate e posizionate ad una altezza tale da permettere il

libero passaggio della pallina e non possono essere più larghe di 5 cm su ogni lato

della carrozzina, incluso lo spessore della protezione.

C.4.6 È obbligatorio giocare con l'utilizzo dei parastinchi. E’ permesso giocare con

coperture di protezione attorno a piedi e gambe per proteggerle. Queste coperture

devono essere posizionate ad una altezza tale da permettere il libero passaggio

della pallina e non possono essere più larghe di 5 cm su ogni lato delle gambe e\o

dei piedi, incluso lo spessore della protezione. Tali protezioni devono essere

imbottite. L’utilizzo di tali protezioni non esenta dall’utilizzo dei parastinchi.

C.4.7 Le ruote della carrozzina devono avere gomme che non lascino tracce sul campo

di gioco.

C.4.8 Un giocatore su una carrozzina che non rispetti le regole dell’articolo C.4 non potrà

prendere parte alla gara.

ARTICOLO D LA SQUADRA

D.1 Giocatori

D.1.1 Prima dell’inizio della gara, la squadra segnata per prima a referto dovrà prendere

posizione nella panchina alla sinistra del tavolo di gioco visto dal campo di gioco.

Le squadre non cambieranno panchina dopo la fine del primo tempo.

D.1.2 Ogni squadra dovrà avere 1 portiere e 4 giocatori sul campo di gioco, pronti a

iniziare la gara.

D.1.3 Una squadra dovrà giocare la gara con un massimo di 3 giocatori con mazza

contemporaneamente sul campo di gioco, inclusi giocatori con penalità di tempo o

7

squalifiche. Il punteggio massimo di squadra è di 18 punti in base a quanto

determinato dalla commissione medica.

D.1.4 Il portiere che prende parte alla gara dovrà giocare con lo stick.

D.1.5 I giocatori non dovranno avere oggetti rimovibili o non necessari sopra, sulla o

dentro la carrozzina.

D.1.6 I giocatori sul campo di una squadra dovranno indossare magliette uguali e di un

colore differente rispetto alla squadra avversaria.

D.1.7 Il portiere dovrà indossare una maglietta di colore differente rispetto ai suoi

compagni di squadra e ai suoi avversari.

D.1.8 Ogni giocatore dovrà essere identificabile da un numero sulla maglietta e sul dorso

della carrozzina, ben fissati e chiaramente visibili.

D.1.9 Sopra il numero di gioco le prime lettere e il nome del giocatore sono scritti in

lettere latine su una pettorina.

D.1.10 Sponsor sulle magliette, sulle carrozzine o sulle pettorine sono permessi a patto

che nome e numero restino chiaramente visibili.

D.1.11 Un giocatore che non rispetti le regole dal punto D.1.1 al punto D.1.12 non potrà

prendere parte alla gara.

D.1.12 Un giocatore deve indossare un caschetto protettivo a meno che non consegni agli

arbitri un certificato medico o una autocertificazione che motivi la volontà di non

rispettare tale obbligo. Il giocatore deve essere assicurato alla carrozzina

attraverso una cintura di sicurezza. Un giocatore può indossare equipaggiamento

protettivo come occhiali, ginocchiere o protezioni per braccia.

D.1.13 Un giocatore non dovrà entrare o uscire dal campo durante il gioco senza

l’autorizzazione del capo arbitro. Se un giocatore entra o esce dal campo di gioco

senza permesso, sarà considerato comportamento scorretto e sarà squalificato.

D.1.14 Dopo la fine di ogni tempo le squadre cambieranno campo.

D.1.15 Durante l’intervallo la squadra è autorizzata a lasciare l’area di gioco.

D.2 Capitano

D.2.1 Ogni squadra dovrà avere un capitano, riconoscibile da una fascia di capitano sul

braccio.

D.2.2 Il capitano rappresenta la squadra, può rivolgersi all’arbitro in maniera educata

per spiegazioni sulle regole o informazioni necessarie.

D.2.3 Prima dell’inizio della gara il capitano dovrà recarsi dal capo arbitro per il testa o

croce.

D.2.4 La squadra che vince il testa o croce può decidere se scegliere la porta da

difendere o la pallina iniziale.

D.2.5 Se il capitano lascia il campo di gioco, dovrà informare il capo arbitro su chi lo

sostituirà nel ruolo di capitano.

D.2.6 Il capitano dovrà controllare e firmare il referto subito dopo la gara.

D.3 Riserve

D.3.1 Ogni squadra potrà avere un numero illimitato di giocatori.

8

D.3.2 Tutti i sostituti staranno in panchina durante la gara, con le seguenti eccezioni:

- Durante un time out concesso, i sostituti sono autorizzati a entrare nell’area

arbitri, solo sul prolungamento dell’area di rigore a lato della propria panchina.

- Durante l’intervallo i sostituti hanno il permesso di lasciare l’area di gioco.

D.3.3 Il giocatore che sta per essere sostituito e il sostituto dovranno essere annunciati

dall’allenatore al cronometrista, segnando entrambi i numeri dei giocatori su un

apposito foglio-sostituzione. Nello stesso momento dell’annuncio, il sostituto può

prendere posizione nell’area sostituzioni.

D.3.4 Un allenatore può richiedere sostituzioni liberamente.

D.3.5 Il cronometrista segnalerà la sostituzione all’arbitro. L’arbitro approverà la

sostituzione alla prima interruzione di gioco.

D.3.6 La sostituzione avverrà nell’area sostituzioni a lato della propria panchina. La

sostituzione dovrà essere completata il più velocemente possibile. La violazione di

questa regola potrà essere punita dall’arbitro in base all’articolo H.2 e H.4 (ritardo

del gioco).

D.3.7 Quando il sostituto ha preso posizione sul campo di gioco, la gara verrà ripresa

dall’arbitro dalla stessa posizione in cui era stata interrotta.

D.3.8 Se una carrozzina difettosa non può essere riparata o un infortunio a un giocatore

può essere risolto entro 1 minuto, il giocatore in questione dovrà cambiare

carrozzina o essere sostituito per permettere alla gara di proseguire.

D.4 Allenatori e dirigenti

D.4.1 Una squadra può essere allenata da un allenatore e un assistente allenatore. In

panchina possono essere presenti dirigenti di squadra (fino ad un massimo di 3) e

accompagnatori volontari (fino ad un massimo di 2) purché indicati in lista di gara.

D.4.2 Un allenatore è responsabile di:

- Assicurarsi che i giocatori rispettino le condizioni delle regole sulle mazze e gli

stick (C.2 + C.3), sulle carrozzine (C.4) e sulla squadra (D).

- Controllare i nomi dei giocatori sulla lista di gara prima dell’inizio della gara

- Assicurarsi che la squadra si presenti sul campo di gioco in orario e pronta a

giocare

- Chiedere al segnapunti il permesso di sostituire un giocatore (vedi D.3.4)

- Chiedere al segnapunti la concessione di un time-out (vedi E.2).

D.4.3 Durante la gara gli allenatori dovranno stare sulla loro panchina con le seguenti

eccezioni:

- Durante l’intervallo l’allenatore può lasciare l’area di gioco per parlare con la

squadra

- Durante un time out concesso gli allenatori e gli assistenti allenatori possono

entrare nell’area arbitri e\o sul campo di gioco per assistere i loro giocatori, solo

nell’area di rigore a lato della propria panchina.

ARTICOLO E CONSIDERAZIONI SUL TEMPO

E.1 Tempo di gioco

E.1.1 La gara dovrà avere inizio entro 30 minuti dall'orario prefissato. La squadra

considerata colpevole del ritardo perderà la partita “a tavolino” a meno che:

· la squadra avversaria non accetti di giocare ugualmente consegnando

all'arbitro adeguata dichiarazione

· il ritardo non venga autorizzato dall'Area Tecnica per vie brevi per cause

di forza maggiore dimostrabili

9

La gara si divide in 4 tempi di gioco da 10 minuti effettivi, con un intervallo fra i

tempi di 5 minuti.

E.1.2 Inizio del tempo: il cronometrista dovrà far partire il cronometro ogni volta che

l’arbitro fischia la ripresa del gioco e all’inizio di ogni tempo regolamentare o

supplementare. La gara è così in gioco.

E.1.3 Interruzione del tempo: il cronometrista dovrà stoppare il cronometro ogni volta

che l’arbitro interrompe la gara con un fischio e alla fine dei tempi regolamentari o

supplementari. La gara è cosi ferma.

E.1.4 Un tempo di gioco regolamentare o supplementare si può considerare terminato

solo quando l’arbitro lo stabilisce ufficialmente con il fischio finale.

E.2 Time out

E.2.1 Ogni squadra ha a disposizione 2 time out da utilizzare in qualsiasi momento

durante i tempi regolamentari di gioco.

E.2.2 La durata di un time out è di 1 minuto.

E.2.3 L’allenatore dovrà richiedere il time out al segnapunti tramite l’apposito fogliosostituzioni.

E.2.4 Il segnapunti dovrà immediatamente segnalare all'arbitro l’avvenuta richiesta del

time out.

E.2.5 L’arbitro concederà il time out richiesto al primo momento morto della gara

disponibile.

E.2.6 Il cronometrista dovrà cronometrare la durata del time out e segnalarne la fine al

capo arbitro.

E.2.7 La gara riprenderà dallo stesso punto in cui è stata interrotta.

E.3 Tempo supplementare

E.3.1 Se una gara di Play Off termina in parità dopo i tempi regolamentari, questa sarà

decisa prima di tutto da 2 tempi supplementare e poi da una serie di rigori.

E.3.2 La durata dei supplementari è di 2 tempi 5 minuti effettivi.

E.3.3 Procedura:

- Tra i tempi regolamentari e i supplementari sarà svolto un intervallo di 5 minuti

- Le squadre dovranno cambiare campo

- Non è possibile richiedere time out

- Sono permesse sostituzioni

- Una penalità di tempo rimasta da scontare alla fine dei tempi regolamentari, sarà

scontata durante il supplementare

- Il cronometro parte e si ferma con le stesse modalità dei tempi regolamentari

- Se il punteggio rimane in parità anche dopo i tempi supplementari, la gara sarà

decisa ai rigori (vedi J.6).

ARTICOLO F CONSIDERAZIONI SU CARROZZINA,PALLINA E MAZZA

F.1 Guidare la Carrozzina

F.1.1 I piedi devono essere ad una altezza tale da permettere il libero passaggio della

pallina.

F.1.2 Durante la gara il giocatore dovrà avere il posteriore sempre a contatto con la

seduta della carrozzina

1

F.1.3 Durante la gara il giocatore dovrà guidare la carrozzina ad una velocità massima

di 11 km/h.

F.1.4 Al giocatore non è permesso il contatto tra la propria carrozzina e quella di un

altro giocatore, la mazza o il corpo di un altro giocatore, le sponde, la porta o

l’arbitro.

F.1.5 In caso di carrozzina difettosa, l’arbitro non dovrà fischiare. Al primo tempo morto

disponibile qualcuno proverà a sistemarla. Se la carrozzina non può essere

riparata entro 1 minuto, sarà necessario un cambio di carrozzina o una

sostituzione del giocatore.

F.1.6 La violazione delle regole F.1.1 fino a F.1.5 sarà penalizzata dall’arbitro in base

agli articoli H e I.

F.2 Giocare la pallina

F.2.1 La pallina può essere giocata con la mazza (solo con la lama), lo stick e la

carrozzina.

F.2.2 La pallina può essere giocata in ogni direzione.

F.2.3 La pallina non può essere giocata ad una altezza superiore ai 20 cm dal pavimento

di gioco. La violazione di questa regola sarà sanzionata dall’arbitro in base agli

articoli H e I.

F.2.4 Se la pallina è sollevata da una carrozzina, dalle sponde, da una porta o

dall’arbitro al di sopra dei 20 cm concessi, sarà considerato fatto accidentale e il

gioco non dovrà essere interrotto a meno che questo non causi un goal. Il goal non

sarà valido e il gioco riprenderà con una rimessa del portiere.

F.2.5 Un giocatore non può:

- Appiattire la pallina guidando la carrozzina sopra di essa.

- Raccogliere, calciare, tirare e colpire di testa, trattenere, colpire, bloccare,

portare la pallina con altre parti del corpo.(Vedi H.3.1).

- Toccare la pallina nell’area di porta o tirare la pallina fuori dall’area di porta ad

eccezione del portiere (vedi H.5.1 e H.3.1).

- Colpire la pallina in modo sbagliato durante un tempo morto (vedi H.3.1).

- Giocare la pallina in maniera incontrollata in direzione di un'altra persona in

modo pericoloso o intimidatorio (= gioco pericoloso, vedi H.3.1).

Questi falli possono essere fatti (non)intenzionalmente e dovranno essere

penalizzati in base agli articoli H e I.

F.3 Uso della mazza

F.3.1 A un giocatore è permesso il contatto tra la sua mazza e quella di un altro

giocatore solo nel tentativo di giocare la pallina in modo corretto (vedi H.1.5).

F.3.2 A un giocatore non è permesso il contatto tra la sua mazza e il corpo di un altro

giocatore (= contatto personale, vedi H.1.5).

F.3.3 I falli descritti nelle regole F.3.1 e F.3.2 possono essere fatti (non)intenzionalmente

e dovranno essere penalizzati in base agli articoli H e I.

F.3.4 Un giocatore non può:

- Far cadere la mazza (caduta mazza)

- Lanciare la mazza (lancio mazza=gioco pericoloso)

- Far cadere la mazza di un avversario dalle sue mani (gancio)

- Ostruire, sollevare o agganciare la mazza di un avversario (gancio)

1

- Agganciarsi al corpo di un avversario (gancio)

- Mettere la mazza sotto la carrozzina di un avversario, tra le ruote o appena prima

della ruota anteriore (gancio;gioco pericoloso)

- Sbattere con la propria mazza sulla mazza o sulla carrozzina di un altro giocatore

(schiacciata)

- Sbattere con violenza con la propria mazza sulla mazza o sulla carrozzina di un

altro giocatore (schiacciata intenzionale; gioco pericoloso).

- Colpire, sbattere o lanciare la mazza in direzione di un'altra persona (gioco

pericoloso).

- Sollevare la mazza in modo o ad una altezza tale da essere pericoloso o

intimidatorio o da ostacolo per altre persone (mazza alta; gioco pericoloso).

Questi falli possono essere non intenzionali, intenzionali o gravemente intenzionali

e dovranno essere sanzionati in base agli articoli H.2, H.3 e I.

ARTICOLO G CONSIDERAZIONI SULLA GARA

G.1 Goal

G.1.1 Un goal è segnato se la pallina ha completamente oltrepassato la linea di porta tra

i pali e sotto la traversa.

G.1.2 Un goal vale un punto.

G.1.3 Se la pallina colpisce la parte frontale della porta, poi il portiere e dopo attraversa

la linea di porta dal davanti, il goal è valido.

G.1.4 Se una porta è spinta via, mentre un goal è segnato, il goal è valido se la pallina

ha completamente oltrepassato la linea di porta tra i segni su cui sarebbero dovuti

stare i pali. Questa decisione è a discrezione dell’arbitro. (vedi G.5.3)

G.1.5 Se la pallina colpisce un arbitro e ciò procura un goal, questo non sarà valido. Il

gioco riprenderà con la rimessa in gioco del portiere.

G.1.6 Un goal segnato direttamente (cioè, senza nessun intervento di una mazza o di

una carrozzina di un altro giocatore in zona d’attacco del campo di gioco) da una

squadra dalla sua metà campo (inclusa la linea di centrocampo) non è valido. La

violazione di questa regola sarà sanzionata in base agli articoli H.2 e I.

La gara sarà ripresa con una palla libera (punizione) sul punto in cui la palla era

stata giocata.

G.1.7 Se un giocatore attaccante ha toccato la pallina o interferisce in qualsiasi modo col

portiere nell’area di porta, prima che un goal venga segnato, il goal non sarà

valido (vedi G.5.1 e G.5.2) La violazione di questa regola sarà sanzionata in base

agli articoli H.2 e I.

G.1.8 Un autogol è sempre valido, a prescindere dalla posizione dalla quale la pallina è

giocata.

G.1.9 Dopo un goal, la gara sarà ripresa con un tiro iniziale da centrocampo.

G.2 Palla Fuori

G.2.1 La palla è fuori se è giocata al di fuori del campo di gioco o rimane sopra la porta.

G.2.2 L’ultimo giocatore che ha toccato la pallina prima che questa sia uscita dal campo

sarà colui che l’ha tirata fuori.

G.2.3 La pallina può essere tirata fuori intenzionalmente o non intenzionalmente. La

squadra che ha tirato la palla fuori sarà sanzionata in base agli articoli H.2 e I

1

G.2.4 Quando la pallina è tirata fuori sul lato lungo del campo di gioco dall’esterno

dell’area di rigore (zona neutra) e ci si aggiudica una rimessa laterale, questa sarà

battuta dal punto in cui la pallina è uscita, a 2 m dal lato in questione.

G.2.5 Quando la pallina è tirata fuori sul lato lungo del campo di gioco dall’interno

dell’area di rigore e ci si aggiudica una rimessa laterale, questa sarà battuta dalla

linea di rigore, a 2 m dal lato in questione.

G.2.6 Quando la pallina è tirata fuori sul lato corto del campo di gioco e ci si aggiudica

una rimessa laterale, questa sarà battuta dalla linea di rigore all’altezza del punto

di uscita della pallina, a minimo 2 m dal lato lungo del campo.

G.2.7 Quando la pallina è tirata sopra la porta e ci si aggiudica una rimessa, questa sarà

battuta dalla linea di rigore sul punto corrispondente a dove la pallina era rimasta.

G.3 Palla ferma

G.3.1 Una palla è detta “ferma” se non può essere giocata perché:

- Un portiere blocca la pallina fuori dalla propria area di porta, ma dentro la propria

area di rigore con la carrozzina e/o la mazza per più di 3 secondi (vedi G.4.2)

- Un giocatore blocca la pallina per più di 3 secondi e non ha nessuna possibilità di

renderla giocabile

- La pallina si blocca in una carrozzina

- La pallina rotola tra due giocatori e nessuno di loro è in grado di giocarla

G.3.2 La gara riprenderà con una palla contesa (vedi J.2)

G.4 Regola dei tre-secondi

G.4.1 Un portiere può bloccare la pallina all’interno della propria area di porta con la

carrozzina e/o con lo stick per più di 3 secondi. La gara riprenderà con una rimessa

del portiere (vedi J.3)

G.4.2 Un portiere può bloccare la pallina fuori dalla propria area di porta ma all’interno

dalla propria area di rigore con la carrozzina e/o con lo stick per più di 3 secondi.

La gara riprenderà con una palla contesa (vedi J.2)

G.4.3 Un portiere non può bloccare la pallina al di fuori della propria area di rigore per

più di 3 secondi con la carrozzina o lo stick. La violazione di questa regola può

essere sanzionata in base agli articoli H.2 e I

G.4.4 Un giocatore in campo non può bloccare o giocare la pallina con la carrozzina o la

mazza e/o stick in modo da impedire agli altri giocatori la possibilità di intercettare

la pallina. Un giocatore dovrà tentare di rimuovere la pallina o giocarla. La

violazione di questa regola può essere sanzionata in base agli articoli H.2 e I

G.4.5 L’arbitro dovrà far notare al giocatore che sta bloccando la pallina indicandogli il

rispetto della regola dei 3 secondi. L’arbitro conta i 3 secondi in maniera visibile e

ascoltabile.

G.5 Regole dell’Area di Porta

G.5.1 Nessun giocatore (con l’eccezione del portiere della squadra che difende), può

toccare la pallina e/o il pavimento di gioco all’interno dell’area di porta (inclusa la

proiezione dell’area circolare) con la mazza, la carrozzina o il corpo.

La violazione di questa regola sarà sanzionata in base agli articoli H.2 e I. Quando

questa violazione si verifica su un tentativo di gol, con la chiara intenzione di

evitare una segnatura, questo è considerato un fallo intenzionale grave (vedi H.3)

G.5.2 Nessun giocatore può bloccare in alcun modo il portiere all’interno dell’area di

1

porta (inclusa l’area circolare) con la mazza, la carrozzina o il corpo. La violazione

di questa regola sarà sanzionata in base agli articoli H.2 e I. Quando questa

violazione si verifica su un tentativo di goal, con la chiara intenzione di evitare una

segnatura, questo è considerato un fallo intenzionale grave (vedi H.3)

G.5.3 Né il portiere né alcun giocatore sul campo può spostare la porta. La violazione di

questa regola sarà sanzionata in base agli articoli H.2 e I. Quando questa

violazione si verifica su un tentativo di goal, con la chiara intenzione di evitare una

segnatura, questo è considerato un fallo intenzionale grave (vedi H.3)

ARTICOLO H CONTATTO PERSONALE E FALLI

H.1 Contatto Personale (vedi Appendice II e III)

H.1.1 Per Contatto Personale si intende: contatto fisico, contatto di carrozzine e contatto

di mazza.

H.1.2 Il Contatto Personale non è permesso, con l’eccezione del contatto di mazze o

carrozzine di un altro giocatore (vedi H.1.5)

H.1.3 Per contatto fisico si intende toccare la carrozzina, la mazza o il corpo di un altro

giocatore o di un arbitro col proprio corpo. Non è permesso:

- Bloccare

- Colpire

- Litigare

H.1.4 Per contatto di carrozzine si intende toccare la carrozzina, la mazza, il corpo, le

sponde, la porta o l’arbitro con la propria carrozzina (vedi articolo F.1). Non è

permesso:

- Intralciare

- Spingere

- La collisione / scontro / carica

- L'ostruzione

- Farsi largo

- Tagliare fuori

- Agganciarsi

- Trattenere

- Colpire in retromarcia

- Litigare

H.1.5 Per contatto di mazza si intende toccare la carrozzina, la mazza o il corpo di un

altro giocatore con la propria mazza. E’ permesso solo il contatto con la mazza o la

carrozzina di un avversario nel tentativo di giocare la pallina nel modo corretto

(vedi F.3). Non è permesso:

- Agganciare: ostruire, sollevare o agganciare la mazza di un avversario o

agganciarsi attorno alla ruota di una carrozzina o al corpo di un altro giocatore.

- Colpire, schiacciare, infilzare.

- Combattere

H.1.6 Quando si commette un chiaro Contatto Personale nel tentativo di giocare la

pallina, può essere considerato involontario e non essere sanzionato, a meno che il

giocatore contro il quale si è commesso il fallo è impossibilitato a proseguire in

qualche modo. Questa decisione è a discrezione dell’arbitro.

H.1.7 Il Contatto Personale non può verificarsi intenzionalmente su tutto il campo e sarà

sanzionato in base agli articoli H.2, H.3 e I (vedi Appendice II).

H.2 Falli (Non) Intenzionali (vedi Appendice II)

H.2.1 Un fallo è una violazione delle regole del gioco, che sarà penalizzata con la perdita

del possesso della pallina in favore degli avversari.

1

H.2.2 La natura della sanzione è determinata dalla gravità della violazione ed è sempre

decisa e assegnata dall’arbitro.

H.2.3 Un fallo può essere commesso intenzionalmente e non intenzionalmente,

all’interno o all’esterno della propria area di rigore.

H.2.4 Un giocatore che commette un fallo non intenzionale, in qualsiasi punto del campo

di gioco può avere un avvertimento (vedi I.1) o una espulsione temporanea (vedi

I.2) dall’arbitro (vedi H.2.2). Si riprenderà il gioco con una rimessa (vedi J.4) in

favore degli avversari.

H.2.5 Un giocatore che commette un fallo intenzionale, al di fuori della propria area di

rigore, può avere un avvertimento (vedi I.1) o una espulsione temporanea (vedi

I.2) dall’arbitro (vedi H.2.2). Si riprenderà il gioco con una rimessa (vedi J.4) in

favore degli avversari.

H.2.6 Un giocatore che commette un fallo intenzionale, all’interno della propria area di

rigore, può avere una espulsione temporanea (vedi I.2) dall’arbitro (vedi H.2.2). Si

riprenderà il gioco con un rigore (vedi J.5) in favore degli avversari.

H.2.7 Quando i giocatori di entrambe le squadre commettono un fallo

contemporaneamente, ovunque siano sul campo di gioco, entrambi i giocatori

saranno sanzionati dall’arbitro (vedi H.2.2). La gara riprenderà con una pallina

contesa.

H.2.8 Quando un giocatore riceve una espulsione temporanea per la seconda volta nella

stessa gara, sarà espulso definitivamente (vedi I.3) dall’arbitro (vedi H.2.2).

H.2.9 REGOLA DEL VANTAGGIO: Qualora l’arbitro dovesse essere dell’opinione che un

fallo non abbia svantaggiato la squadra in possesso della pallina, può non fischiare

e lasciar giocare. La sanzione necessaria sarà inflitta al primo tempo morto

disponibile.

H.3 Falli Intenzionali Gravi (vedi Appendice II)

H.3.1 Un fallo intenzionale grave è una severa violazione dello spirito del gioco. Questo

include:

- Giocare intenzionalmente la pallina col corpo (vedi F.2.5)

- Giocare la pallina che si trova all’interno dell’area di porta (compresa la linea)

fuori dalla stessa intenzionalmente (ad eccezione del portiere) su un tentativo di

tiro in porta, con la chiara intenzione di evitare un goal (vedi F.2.5 e G.5.1)

- Colpire intenzionalmente la pallina in modo scorretto durante un tempo morto

(vedi F.2.5)

- Giocare la pallina in maniera incontrollata nella direzione di un’altra persona in

modo pericoloso o intimidatorio per quella persona (vedi F.2.5)

- Tirare intenzionalmente la mazza (Vedi F.3.5)

- Sollevare la mazza in un modo tale o ad una altezza tale da essere pericoloso o

intimidatorio per un'altra persona (= mazza alta/gioco pericoloso, vedi F.3.5)

- Colpire, schiacciare o trafiggere un’altra persona con la mazza o la mano (vedi

F.3.5)

- Toccare la pallina e/o il campo di gioco all’interno dell’area di porta (incluso il

cerchio dell’area di porta) con la carrozzina, la mazza o il corpo (con l’eccezione

del portiere della squadra che difende) su un tiro in porta, con la chiara intenzione

di evitare il goal (vedi G.5.1)

-Ostacolare in qualunque modo il portiere all’interno dell’area di porta (incluso il

cerchio dell’area di porta) con la mazza, la carrozzina o il corpo su un tiro in

porta, con la chiara intenzione di segnare un goal (vedi G.5.2)

- Muovere la rete intenzionalmente su un tiro in porta con la chiara intenzione di

evitare un goal (vedi G.5.3)

- Toccare un’altra persona in modo scorretto, mettendo in pericolo l’incolumità

della persona (infortunio) o della carrozzina (danno grave alla carrozzina) (vedi

1

H.1)

H.3.2 Quando un giocatore commette un fallo intenzionale grave, l’arbitro penalizzerà il

giocatore in questione con un’espulsione definitiva (cartellino rosso, vedi I.3)

H.3.3 La gara riprenderà con un tiro di punizione a favore degli avversari quando il fallo

intenzionale grave è commesso fuori dalla propria area di rigore.

H.3.4 La gara riprenderà con un rigore in favore degli avversari quando un fallo

intenzionale grave è commesso all’interno della propria area di rigore.

H.4 Cattiva Condotta

H.4.1 Una cattiva condotta è una violazione intenzionale dello spirito del gioco

manifestata in parole o gesti, in modo grave. Questo include:

- Affrontare un’altra persona in modo duro a livello di parole o gesti. Non è

permesso imprecare, litigare, insultare, discriminare con atteggiamenti o gesti

razzisti. (comportamento antisportivo)

- Fare gesti o osservazioni in modo ripetitivo all’arbitro, al segnapunti, al

cronometrista, a un giocatore o allenatore. (comportamento antisportivo)

- Lasciare il campo di gioco senza il permesso dell’arbitro (vedi D.1.15)

- Ritardare il gioco intenzionalmente e ripetutamente (=ritardo del gioco)

H.4.2 Una cattiva condotta non è permessa. L’arbitro la penalizzerà espellendo il

giocatore in questione (vedi I.3).

H.4.3 Per sanzionare una cattiva condotta l’arbitro può aspettare fino al primo tempo

morto utile della gara.

H.4.4 L’arbitro mostrerà il cartellino rosso al giocatore che deve essere espulso al primo

tempo morto utile della gara.

H.4.5 Il giocatore espulso dovrà lasciare l’area di gioco per la restante durata della gara.

H.4.6 La gara riprenderà da dove era stata interrotta.

H.4.7 Quando un allenatore, assistente o spettatore è colpevole di cattiva condotta, può

essere allontanato dall’arbitro mostrando il cartellino rosso. La persona in

questione non potrà restare nei pressi dell’area di gioco per la restante durata

della gara e non potrà avere ulteriori contatti con la gara.

H.4.8 Se lo stesso giocatore, allenatore, assistente o spettatore menzionato nelle regole

H.4.5 e H.4.7 interferisce ancora con la gara, questa sarà interrotta e la squadra

alla quale appartiene il giocatore, allenatore, assistente o spettatore la perderà

d’ufficio.

ARTICOLO Provvedimenti disciplinari (vedi Appendice II)

I.1 Ammonizione

I.1.1 Una ammonizione è una sanzione per un giocatore che non è punita con

espulsione temporanea o definitiva. Una ammonizione può essere verbale (non

ufficiale) o ufficiale, rappresentata dal Cartellino Verde.

I.1.2 Una ammonizione (ufficiale) può essere data ad un giocatore che:

- Commette un fallo (non)intenzionale (vedi H.2.2)

- Ha già avuto un richiamo verbale

- Compie gesti palesi nei confronti dell’arbitro, del cronometrista, del segnapunti,

di un giocatore o allenatore (condotta antisportiva)

I.1.3 Un giocatore che ottiene una seconda ammonizione ufficiale (secondo cartellino

verde) riceverà una espulsione temporanea (vedi I.2).

1

I.1.4 Un giocatore che ottiene quattro ammonizioni ufficiali sarà espulso (vedi I.3)

I.2 Espulsione Temporanea (Cartellino Giallo)

I.2.1 Una espulsione temporanea può essere data ad un giocatore che:

- Commette un fallo (non)intenzionale.

- Ha già avuto una ammonizione ufficiale

- Commette ripetutamente chiari falli non intenzionali

I.2.2 Al giocatore in questione sarà mostrato un cartellino giallo dall’arbitro, e il

giocatore dovrà lasciare il campo di gioco

I.2.3 Il giocatore lascerà il campo di gioco attraverso l’uscita e prenderà posto nell’area

penalità di tempo, alla fine della propria panchina (vedi Appendice IV)

I.2.4 Un giocatore in campo con una espulsione temporanea non può essere sostituito e

contribuisce al computo dei punti totali della squadra. Durante il periodo di

espulsione temporanea, possono essere effettuate sostituzioni, purché il

punteggio di squadra non superi il punteggio determinato dall’espulsione

temporanea stessa; questo per tutta la durata dei minuti di inferiorità numerica,

pena il fallo tecnico alla panchina

I.2.5 Un portiere con una espulsione temporanea può essere sostituito dall’altro

giocatore con T-Stick in campo al momento della sanzione.

I.2.6 Il cronometrista terrà il tempo della penalità con un apposito cronometro.

I.2.7 La durata di una espulsione temporanea sarà massimo di 2 minuti. Se si realizza

un goal contro la squadra sanzionata durante la penalità di tempo, questa si

considererà terminata.

I.2.8 Il tempo ufficiale di gioco e il tempo della penalità di tempo inizieranno non

appena si riprende la gara, dopo che il giocatore in questione ha lasciato il campo

di gioco.

I.2.9 Quando finisce il tempo della penalità, il cronometrista lo segnala all’arbitro con

una campanella.

I.2.10 Il giocatore può rientrare nel campo di gioco dall’entrata subito dopo il suono della

campanella o il goal segnato.

I.2.11 Se un giocatore viene espulso temporaneamente mentre un altro compagno sta

già subendo delle penalità, il suo tempo di espulsione inizierà solo quando

terminerà quello del compagno precedentemente penalizzato.

I.3 Espulsione definitiva (Cartellino Rosso)

I.3.1 L’espulsione definitiva può essere inflitta dall’arbitro ad un giocatore che:

- Commette un grave fallo intenzionale (vedi H.3)

- E’ colpevole di cattiva condotta

- Ottiene il secondo Cartellino Giallo nella stessa gara

- Ottiene il quarto Cartellino Verde nella stessa gara

I.3.2 Il giocatore in questione sarà allontanato dal campo di gioco dall’arbitro per la

restante durata della gara.

I.3.3 Il giocatore lascerà il campo dall’uscita e abbandonerà l’area di gioco.

I.3.4 Un giocatore espulso dal campo non potrà essere sostituito. Il punteggio massimo

di squadra non potrà superare quello massimo sottratto del valore del giocatore

espulso.

1

I.3.5 Un portiere espulso può essere sostituito dall’altro giocatore con T-stick in campo

al momento dell’espulsione. Se la squadra in quel momento non ha altri giocatori

con T-stick in campo, un giocatore con mazza può essere sostituito da uno con Tstick

che svolgerà il ruolo di portiere.

I.3.6 Il segnapunti annoterà il minuto in cui si è verificata l’espulsione e il numero del

giocatore sul referto.

ARTICOLO J INIZIO O RIPRESA DEL GIOCO

J.1 Pallina iniziale

J.1.1 Una pallina iniziale sarà giocata dal centro del campo all’inizio di ogni gara e dopo

ogni goal subìto.

J.1.2 All’inizio del secondo tempo di gioco, giocherà la pallina iniziale la squadra che

non lo ha fatto all’inizio del primo tempo. Le squadre si alterneranno con lo stesso

criterio il terzo ed quarto tempo.

J.1.3 Il giocatore che dovrà giocare la pallina iniziale, prenderà posizione più

velocemente possibile.

J.1.4 Tutti i compagni di squadra del giocatore che dovrà giocare la pallina iniziale, si

posizioneranno il più velocemente possibile nella propria metà campo dietro alla

linea di centrocampo fino a che la pallina non sarà stata toccata.

J.1.5 Tutti gli avversari si posizioneranno il più velocemente possibile dietro la propria

linea di rigore fino a che la pallina non sarà stata toccata

J.1.6 La pallina può essere giocata in qualsiasi direzione.

J.1.7 Al fischio iniziale dell’arbitro, il giocatore che gioca la pallina iniziale dovrà

passarla e non toccarla una seconda volta prima di un altro giocatore.

J.1.8 La pallina iniziale è “indiretta”, cioè non può essere segnato un goal a meno che la

pallina non sia stata toccata da un altro giocatore nella metà campo offensiva.

J.1.9 Una violazione delle regole J.1.3 fino a J.1.7 può essere sanzionata dall’arbitro in

base agli articoli H.2 e I.

J.2 Pallina contesa

J.2.1 Una pallina contesa si utilizza per riprendere il gioco se:

- La pallina viene schiacciata

- Due giocatori commettono un fallo contemporaneamente e reciprocamente

- Il portiere trattiene la pallina sotto la carrozzina o ostruisce la pallina con la

carrozzina e/o lo stick al di fuori dell’area di porta, ma all’interno della propria area

di rigore per più di 3 secondi (vedi G.4.2)

- C’è una situazione di “palla ferma” (vedi G.3)

- L’arbitro ha fermato la gara per un infortunio ad un giocatore

- L’arbitro ha fermato la gara per qualche ragione diversa dal sanzionare un fallo

J.2.2 La pallina contesa sarà posizionata:

- Sul dischetto di rigore se è fischiata all’interno dell’area di rigore

- Sul dischetto di centrocampo se è data nella zona neutra

J.2.3 Un giocatore per ogni squadra giocherà la pallina contesa.

J.2.4 I due giocatori si posizioneranno il più velocemente possibile con le carrozzine

nella propria parte rispetto alla linea di rigore o di centrocampo e dovranno tenere

1

le basi delle mazze perpendicolari (a 90°) a contatto con la linea e sul rispettivo

lato destro della pallina, senza toccarla. La violazione di questa regola può essere

penalizzata in base agli articoli H.2 e I.

J.2.5 Tutti gli altri giocatori si posizioneranno il più velocemente possibile a una distanza

di almeno 2 m dalla pallina e dai giocatori coinvolti nella contesa, fino a che la

pallina non sarà toccata dopo il fischio dell’arbitro. La violazione di questa regola

può essere penalizzata in base agli articoli H.2 e I.

J.2.6 La pallina dovrà essere messa sul dischetto di rigore/centrocampo e dovrà

rimanere ferma. Al fischio dell’arbitro entrambi i giocatori possono giocare la

pallina o prenderla con la mazza.

J.3 Pallina al portiere

J.3.1 Si assegna una pallina al portiere se la pallina rimane ferma dentro la propria area

di porta (inclusa la linea dell’area di porta) per più di 3 secondi.

J.3.2 Una pallina al portiere può essere rimessa in gioco da un qualsiasi punto della

linea dell’area di porta.

J.3.3 Il giocatore che nel momento dell’assegnazione della pallina del portiere sta

giocando da portiere, dovrà rimettere in gioco la pallina del portiere.

J.3.4 Il portiere prenderà posizione il più velocemente possibile. La violazione di questa

regola può essere penalizzata in base agli articoli H.2 e I.

J.3.5 Tutti gli avversari si posizioneranno, il più velocemente possibile, al di fuori

dell’area di rigore e dovranno rimanervi fino a che la pallina non sarà stata toccata

dal portiere, dopo il fischio dell’arbitro. La violazione di questa regola può essere

penalizzata in base agli articoli H.2 e I.

J.3.6 La pallina dovrà essere posizionata sulla linea dell’area di porta e dovrà essere

ferma. Al fischio dell’arbitro il portiere giocherà la pallina con lo stick e non potrà

toccarla una seconda volta prima che un altro giocatore abbia toccato la pallina.

La violazione di questa regola può essere penalizzata in base agli articoli H.2 e I.

J.4 Tiro di punizione

J.4.1 Un tiro di punizione è assegnato alla squadra avversaria se un giocatore commette

un fallo, che non sia sanzionabile con un rigore.

J.4.2 Il tiro di punizione sarà battuto sul dischetto di rigore, se un fallo è commesso

all’interno dell’area di rigore.

J.4.3 Il tiro di punizione sarà battuto dal punto in cui è stato commesso il fallo, quando il

fallo è commesso dentro la zona neutra.

J.4.4 Qualunque giocatore della squadra alla quale è assegnato il tiro di punizione, può

batterlo.

J.4.5 Il giocatore che batterà il tiro di punizione dovrà prendere posizione il più

velocemente possibile. La violazione di questa regola può essere penalizzata in

base agli articoli H.2 e I.

J.4.6 Tutti i giocatori della squadra avversaria si posizioneranno il più velocemente

possibile a una distanza minima di 2 m dalla pallina e dal giocatore incaricato di

battere il tiro di punizione, fino a che la pallina non sarà toccata. La violazione di

questa regola può essere penalizzata in base agli articoli H.2 e I.

J.4.7 La pallina dovrà essere ferma. Al fischio dell’arbitro il giocatore giocherà la pallina

1

e non potrà toccarla una seconda volta prima che un altro giocatore abbia toccato

la pallina. La violazione di questa regola può essere penalizzata in base agli articoli

H.2 e I.

J.4.8 Un tiro di punizione dal dischetto del rigore della squadra avversaria è indiretto,

cioè non potrà essere segnato un goal a meno che un altro giocatore non abbia

toccato la pallina con lo stick o con la carrozzina nella sua metà campo offensiva.

Un goal segnato direttamente non sarà valido e sarà assegnato un tiro di

punizione alla squadra avversaria dal punto in cui è stato battuto il tiro di

punizione.

J.4.9 Un tiro di punizione dalla zona neutra è diretto, cioè potrà essere segnato un goal

direttamente, tenendo in considerazione la regola G.1.6.

J.5 Rigore

J.5.1 Un rigore è assegnato alla squadra avversaria se un giocatore commette

intenzionalmente un fallo all’interno della propria area di rigore.

J.5.2 Un rigore dovrà essere tirato dal dischetto di centro campo.

J.5.3 Un rigore può essere tirato da un giocatore qualsiasi della squadra ,ammesso che

questo sia in campo quando il rigore è assegnato.

J.5.4 Il giocatore che sta giocando come portiere al momento dell’assegnazione del

rigore, dovrà difendere la porta sul tiro di rigore.

J.5.5 Tutti i giocatori prenderanno posizione il più velocemente possibile.

J.5.6 Il giocatore che tirerà il rigore dovrà prendere posizione vicino al dischetto

centrale e alla pallina.

J.5.7 Tutti i giocatori, eccetto il giocatore incaricato di battere il rigore e il portiere

avversario, dovranno prendere posizione nell’area di rigore opposta, per tutta la

durata del tiro di rigore.

J.5.8 Il portiere dovrà prendere posizione nell’area di porta della porta che dovrà

difendere.

J.5.9 La pallina dovrà stare ferma sul dischetto centrale. Al fischio dell’arbitro, il

giocatore incaricato, potrà toccare la pallina per un numero illimitato di volte. La

pallina dovrà essere giocata in avanti o con movimenti laterali, dal centro del

campo verso la porta avversaria, durante tutta la durata del rigore.

J.5.10 Non appena il giocatore incaricato di battere il rigore tocca la pallina, il portiere

può lasciare l’area di porta.

J.5.11 Non appena un giocatore incaricato di battere un rigore tocca la pallina all’indietro

oppure il portiere blocca la pallina, il tiro di rigore termina, tenendo conto

dell’articolo H. Se non si è segnato nessun goal, il gioco riprenderà con un tiro di

punizione sul dischetto della linea di rigore per la squadra avversaria. Se si è

segnato un goal il gioco riprenderà con un tiro iniziale dal dischetto di

centrocampo per la squadra avversaria.

J.5.12 Il tempo di gioco sarà fermato per tutta la durata del tiro di rigore.

J.5.13 La violazione delle regole da J.5.3 a J.5.12 può essere penalizzata in base agli

articoli H.2 e I

J.6 Serie di rigori

2

J.6.1 Se il punteggio dopo i tempi supplementari è ancora in parità, la gara sarà decisa

da una serie di rigori.

J.6.2 Procedura per la prima serie di rigori:

- L’arbitro decide quale porta utilizzare.

- Il capo arbitro utilizza una monetina per il testa o croce fra i due capitani

avversari. Il vincitore decide chi inizierà la serie di rigori.

- Ogni giocatore (riserve incluse) può partecipare alla prima serie di rigori, eccetto

un giocatore con una penalità di tempo attiva ancora dopo il tempo

supplementare

- Gli allenatori dovranno fornire agli arbitri e al segnapunti una lista dei numeri dei

3 giocatori incaricati e l’ordine di tiro in cui questi tireranno i rigori

- Gli allenatori dovranno in forma scritta informare l’arbitro e il segnapunti su

quale giocatore sarà il portiere nella serie di rigori

- Gli arbitri sono responsabili di assicurarsi che la serie di rigori venga svolta

nell’ordine esatto fornito dagli allenatori

- Solo i giocatori incaricati di battere i rigori, i portieri e gli arbitri dovranno stare

sul campo di gioco

- Tutti i giocatori incaricati, eccetto il giocatore che sta tirando il rigore e il portiere

che sta difendendo la porta, dovranno posizionarsi nell’area di rigore opposta,

durante l’intera durata del rigore

- I tiri di rigore si susseguiranno in modo alternato

- I 3 giocatori di ogni squadra dovranno tirare un rigore ciascuno

- Durante la prima serie di rigori, si considererà raggiunto un risultato se una

squadra è in vantaggio di un numero di goal maggiore dei restanti rigori a

disposizione degli avversari. La gara finisce e la squadra sarà considerata vincente

con un punteggio ottenuto dalla somma del punteggio prima dei rigori con

l’aggiunta di un goal.

- Se il punteggio dopo la prima serie di rigori è ancora in parità, la gara sarà decisa

dalla seconda serie di rigori

J.6.3 Procedura per la seconda serie di rigori:

- I giocatori dovranno tirare un rigore ciascuno fino a stabilire un risultato

definitivo

- Ogni giocatore (riserve incluse) può partecipare alla seconda serie di rigori

eccetto un giocatore con una penalità di tempo attiva ancora dopo il tempo

supplementare o che ha partecipato alla prima serie di rigori

- Gli allenatori dovranno informare in forma scritta gli arbitri e il segnapunti su

quali giocatori parteciperanno e in quale ordine di tiro

- Se le squadre non hanno un numero uguale di giocatori sul modulo di gara, per

determinare il numero totale dei giocatori che batteranno la seconda serie di

rigori, sarà decisivo il numero più basso di giocatori tra le due

- Il portiere della prima serie di rigori dovrà essere il portiere anche della seconda

serie di rigori

- Durante la seconda serie di rigori, si considererà raggiunto un risultato se una

squadra ha segnato un goal in più degli avversari e tutte e due le squadre hanno

tirato lo stesso numero di rigori. La gara finisce e la squadra sarà considerata

vincente con un punteggio ottenuto dalla somma del punteggio prima dei rigori

con l’aggiunta di un goal.

- Se tutti i giocatori incaricati hanno tirato un rigore e il risultato è rimasto in

parità, la gara sarà decisa da una terza serie di rigori, giocata allo stesso modo

della seconda, e cosi via.

J.6.4 Se uno dei giocatori incaricati o il portiere ottiene una penalità di gara durante una

serie di rigori, l’allenatore può scegliere un altro giocatore/portiere, che non sia già

stato segnato sulla lista, per sostituire il giocatore/portiere che ha ottenuto la

penalità.

FINE DELLE REGOLE DI GIOCO ICEWH

APPENDICE I SEGNALAZIONI ARBITRALI

2

SEGNALAZIONI GENERALI

1. Time Out assegnato: Una T con tutta la mano puntata sotto il palmo dell’altra, in

direzione del cronometrista.

2.Goal: Inizialmente puntare verso la porta con entrambe le braccia

e indici allungati, da lì indicare il centro del campo.

3.Goal Annullato: Movimento di avambracci incrociati davanti al corpo.

4.Regola del vantaggio: Un braccio allungato con mano aperta, dita chiuse, indica la

metà campo offensiva. L’altro avambraccio si gira.

5.Sostituzione: I pugni ruotano uno sull’altro.

2

6.Fine del tempo / Avambracci incrociati sul petto e fischiare 2 volte.

cambio campo

7.Fine della gara: Muovere le mani verso l’uscita /il tavolo con entrambi i

palmi all’infuori e fischiare 3 volte.

SEGNALAZIONI DI FALLI

8.Regola dei 3 secondi: Un braccio allungato con le dita a indicare il numero 3. Il

conteggio dei 3 secondi deve essere ascoltabile.

9.Palla ferma: Mettere una mano attorno all’altro pugno.

2

10.Pallina schiacciata: Spingere una mano contro l’altra.

11.Regola dell’area di porta Movimento di mani sopra la linea dell’area di porta.

12.Palla troppo alta: Chiudere gli avambracci con le mani aperte davanti al

corpo. Muovere l’avambraccio più alto e la mano su e giù.

13.Pallina fuori: Braccio allungato e mano che indica la direzione delle

sponde dove la pallina ha lasciato il campo di gioco.

14.Uso improprio Muovere il braccio allungato con pugno

dello stick chiuso su e giù.

2

15.Aggancio Fare il movimento del gancio con un braccio.

16.Trattenuta: Fare il gesto della trattenuta con un polso davanti al corpo.

17.Intralcio: Prendere il polso con l’altra mano.

18.Spinta: Spingere entrambe le mani lontano dal corpo.

19.Contatto: Colpire con il pugno il palmo dell’altra mano

2

20.Ostruzione Mettere entrambe le mani sui fianchi.

21.Sfondamento: Girare il polso con un braccio allungato.

22.Tagliare via: Colpire il lato di una mano con il polso dell’altra.

23.Fallo non-intenzionale: Braccio e mano allungati, dita unite, sopra la testa.

2

24.Doppio fallo: Entrambe le braccia e mani allungate, dita unite, sopra la

testa

25.Fallo intenzionale: Un braccio allungato col pugno sopra la testa.

26.Fallo intenzionale Braccia e pugni alti sopra la testa.

grave/condotta

scorretta

SEGNALAZIONI DI PENALITA’

2

27.Avvertimento: Un dito alzato, fare il movimento di avvertimento verso il

giocatore. Dare brevi spiegazioni al giocatore. Mostrare il

cartellino verde in caso di avvertimento ufficiale.

28.Espulsione temporanea: Due dita alzate, l’indice dell’altra mano indica l’uscita

/tavolo del campo. Mostrare il cartellino giallo.

29.Espulsione definitiva: L’avambraccio con l’indice si muove nella direzione

dell’uscita/tavolo del campo. Mostrare il cartellino rosso con

l’altra mano.

SEGNALAZIONI DI RIPRESA DEL GIOCO

30. Pallina contesa: Braccia allungate e pollici alzati.

31. Punizione / Un dito indica il punto di battuta. L’altro

Pallina al portiere / braccio allungato indica la direzione della

2

Pallina iniziale metà campo offensiva.

32.Rigore L’indice indica il dischetto centrale.

2

APPENDICE II FALLI,PENALITA’ E RIPRESA DEL GIOCO

FALLI AREA PENALITA’ RIPRESA del GIOCO

Fallo contemporaneo Campo intero Guarda sotto Palla contesa

Fallo non intenzionale Campo intero

Avvertimento o Espulsione

Temporanea (Cartellino

Giallo)

Punizione

Fallo Intenzionale Fuori dalla propria

area di rigore

Avvertimento o Espulsione

Temporanea (Cartellino

Giallo)

Punizione

Fallo Intenzionale Dentro la propria

area di rigore

Espulsione Temporanea

(Cartellino Giallo) Rigore

Fallo Intenzionale

Grave

Fuori dalla propria

area di rigore

Espulsione

Definitiva(Cartellino Rosso) Punizione

Fallo Intenzionale

Grave

Dentro la propria

area di rigore

Espulsione

Definitiva(Cartellino Rosso) Rigore

Cattiva Condotta Campo intero Espulsione

Definitiva(Cartellino Rosso)

Dipende da come

era stata interrotta

la gara

3

APPENDICE III CHIARIMENTI SUL CONTATTO PERSONALE

Molte decisioni in tema di Contatto Personale dovranno essere basate sui seguenti principi

fondamentali:

a) E’ dovere di ogni giocatore evitare il Contatto Personale in tutti i modi possibili.

b) Ogni giocatore può prendere una posizione nel campo che non sia già occupata da un altro

giocatore avversario, ammesso che il giocatore non provochi alcun contatto nel farlo e prenda

in considerazione i fattori di tempo e spazio.

c) Se un contatto causa un fallo, il giocatore responsabile del contatto personale è ritenuto

colpevole di aver commesso il fallo.

IL CONTATTO PERSONALE NON E’ AMMESSO

Sebbene, teoricamente, il Wheelchair Hockey è un “gioco senza contatto fisico”, è quasi

impossibile evitarlo quando molti giocatori in carrozzina si muovono sul campo di gioco ad una

certa velocità.

Quando si verifica un contatto personale evidente come risultato di un tentativo legittimo di

giocare la pallina, sarà considerato casuale e quindi non sarà sanzionato, a meno che il

giocatore contro il quale si verifica il fallo sia impossibilitato in qualche modo a giocare.

Un giocatore che sta fermo non è mai responsabile per il contatto personale.

CONTATTO PERSONALE

Gli elementi di ‘tempo’ e ‘spazio’ giocano un ruolo fondamentale nel giudicare il contatto

personale tra i giocatori.

Il ‘tempo’ dipende dalla velocità delle carrozzine.

Lo ‘spazio’ consiste nella posizione della propria carrozzina così come di quella dell’avversario

e degli altri compagni e delle porte, delle sponde e degli arbitri. La combinazione degli elementi

di spazio e tempo dà origine alle ‘linee di movimento’ dei giocatori.

In caso di linee movimento che si incrociano un giocatore deve dare all’avversario l’opportunità

di fermarsi o cambiare direzione.

In caso di linee movimento parallele, un giocatore deve dare all’avversario l’opportunità di

continuare a muoversi sulla sua linea.

Un giocatore si può muovere lungo la sua linea di direzione in avanti o indietro, e gli è

permesso senza commettere contatto personale.

COLLISIONE

Quando le linee di direzione si incrociano, c’è il pericolo di collisione al punto di incrocio.

Un parametro per decidere chi scontra chi, è guardare chi ha preso l’iniziativa nell’azione e

dove avviene la collisione. Il giocatore la cui carrozzina è colpita sul lato, è considerato il primo

ad essere arrivato sul punto di scontro. Il giocatore che colpisce il lato della carrozzina compie

il fallo.

Nel termine collisione si include il girarsi improvviso di un giocatore, per esempio per tirare via

la pallina, e il contatto che ne scaturisce con un altro giocatore.

INTERFERENZA

L’interferenza è un tentativo di impedire ad un avversario che non è in possesso della pallina di

raggiungere la posizione che sta cercando.

L’Interferenza è permessa o non permessa:

INTERFERENZA PERMESSA

Un giocatore che interferisce con un avversario, ma è fermo o si muove senza commettere

contatto personale concedendo quindi all’avversario la possibilità di muoversi sulla sua linea di

movimento o di cambiare direzione, non commette fallo.

3

INTERFERENZA NON PERMESSA

Un giocatore che interferisce con un avversario, muovendosi e commettendo un contatto

personale, commette un fallo, perché l’avversario non ha l’opportunità di continuare il suo

movimento o fermarsi in tempo.

Quando un giocatore, rimanendo fermo, realizza un interferenza nel diretto campo visivo, sia

davanti che sul lato di un avversario, che si muove in avanti e compie un contatto personale, il

giocatore interferito è responsabile del contatto e commette fallo (sfondamento).

Quando si interferisce al di fuori del campo visivo dell’avversario, non è ammessa nessun tipo

di ostruzione. Il giocatore che sta interferendo dovrebbe vedere che l’avversario ha abbastanza

spazio per evitare il contatto personale.

Toccare in modo scorretto un giocatore che interferisce è considerato fallo. Un giocatore che

non si muove non può mai interferire irregolarmente.

BLOCCAGGIO

Un giocatore che ‘blocca’ commette un’ostruzione, se questo giocatore prende posizione sulla

linea di movimento di un avversario che si sta muovendo, così rapidamente che la spinta o la

collisione sono inevitabili.

Un giocatore che ‘blocca’ commette uno sfondamento, se il contatto personale avviene quando

il giocatore si sta muovendo e l’avversario rimane fermo o si allontana dal giocatore.

Se avviene contatto personale in seguito a un tentativo di ‘blocco’ e entrambi i giocatori si

stanno muovendo, tutti e due possono commettere fallo.

In caso di dubbio la responsabilità più grande è del giocatore che prova a portare il ‘blocco’.

Bloccare è permesso purché il contatto personale sia impedito in caso di linee movimento

incrociate e l’avversario abbia l’opportunità di cambiare linea movimento o fermarsi in tempo.

Bloccare è permesso purché il contatto personale sia impedito in caso di linee movimento

parallele e l’avversario abbia l’opportunità

di seguire la propria linea movimento

GIOCATORE IN POSSESSO DELLA PALLINA

Un giocatore che ha il possesso della pallina non può commettere contatto personale con un

avversario.

Il giocatore in possesso della pallina considererà l’elemento ‘spazio’. Non può spingere via un

avversario che rimane fermo, sfondare tra due avversari o tra un avversario e le sponde, la

porta o l’arbitro. Se avviene un contatto personale, il giocatore in possesso della pallina è

responsabile, perché dovrebbe vedere che non ha abbastanza spazio per proseguire senza

commettere contatto personale.

Se un giocatore che porta la pallina, supera un avversario senza compiere contatto personale,

cosi da avere vantaggio, la responsabilità per un possibile contatto personale ricade

sull'avversario.

Se un giocatore che porta la pallina ha campo libero davanti a sé, questo non può essere spinto

via dalla sua linea movimento da un avversario.

Se un avversario riesce a prendere una corretta posizione difensiva sulla linea movimento del

giocatore che sta portando palla, il giocatore in ossesso della pallina eviterà il contatto

personale cambiando direzione o fermandosi.

DIFENDERE UN GIOCATORE CHE E’ IN POSSESSO DI PALLINA

Il giocatore in possesso della pallina può aspettarsi di essere sempre difeso anche se l’azione si

svolge nell’arco di un secondo.

3

Quando il difensore ha preso una corretta posizione difensiva, entrambi i giocatori

rispetteranno le linee movimento dell’altro: il giocatore che cambia improvvisamente la propria

linea movimento è responsabile del contatto personale e commette fallo.

Se il difensore spinge un avversario, il difensore commette fallo (spinta).

DIFENDERE UN GIOCATORE CHE NON E’ IN POSSESSO DELLA PALLINA

Un giocatore che non è in possesso della pallina ha il diritto di muoversi liberamente sul campo

di gioco per prendere una posizione qualunque che non sia già stata presa da un altro

giocatore.

I giocatori non in possesso della pallina dovranno comunque rispettare gli elementi di ‘spazio’ e

‘tempo’. Questo significa che gli attaccanti cosi come i difensori, non in possesso della pallina,

non possono prendere una posizione talmente vicina ad un avversario che si sta muovendo o

sta rimanendo fermo, da provocare facilmente un contatto personale. La distanza tra i giocatori

dipende sempre dalla velocità dei giocatori.

Un giocatore non in possesso della pallina non può prendere posizione sulla linea movimento di

un avversario troppo presto (=ostruzione), senza dare all’avversario abbastanza tempo o

spazio da fermarsi o cambiare direzione.

Se un giocatore non considera gli elementi di ‘spazio’ e ‘tempo’ quando prende posizione e

commette un contatto personale, il giocatore è responsabile e l’arbitro può fischiare un fallo.

Se un difensore ha preso una corretta posizione difensiva, questo non può impedire

all’avversario di passare prendendo improvvisamente una posizione (=ostruzione) sulla linea

movimento dell’avversario.

Se un difensore ha preso una corretta posizione difensiva, questo è autorizzato a girarsi,

muoversi indietro o avanti per rimanere sulla linea movimento dell’avversario.

Il difensore non può muoversi verso o girarsi verso l’avversario.

In caso di contatto personale il difensore è responsabile per questo. Il difensore dovrà

rispettare l’elemento ‘posizione’: la distanza tra attaccante e difensore.

DEFINIZIONI DI CONTATTO PERSONALE

Gancio Si mette la propria mazza attorno al corpo, mazza o carrozzina di un

avversario nel tentativo di fermare, ostacolare o trattenere l’avversario

o sollevare la mazza o togliere una mazza dalle mani di un avversario.

Colpo/speronamento/colpo in retromarcia E’ il contatto tra la mazza e il corpo o la

carrozzina di un altro giocatore

Trattenuta E’ trattenere il corpo, la mazza o la carrozzina di un altro giocatore con

le proprie mani, piedi o carrozzina per impedire l’avanzata di un

avversario

Interferenza E’ il contatto di carrozzine tra la propria contro quella di un avversario,

che impedisce la libertà di azione

Spinta E’ il contatto di carrozzine che avviene quando un giocatore

(lentamente) si muove verso l’avversario per provare a spingerlo fuori

dalla propria linea movimento

Collisione E’ il contatto di carrozzine che avviene se un giocatore incrocia la linea

movimento di un avversario o cambia improvvisamente linea direzione

Ostruzione E’ il movimento improvviso verso la direzione di un giocatore o fermarsi

improvvisamente sul suo cammino, rendendo impossibile al giocatore

evitare la collisione. L’ostruzione è un fallo difensivo

3

Sfondamento E’ un contatto di carrozzine che si ha quando un giocatore, in possesso

di pallina o meno, segue ostinatamente la sua linea movimento

andando a compiere un contatto personale con un avversario in una

corretta posizione difensiva, le sponde, la porta o l’arbitro. Lo

sfondamento è un fallo offensivo.

Taglia fuori E’ avere un contatto con un avversario mentre ci si muove in direzione

parallela, usando una maggiore velocità cosi da (improvvisamente)

cambiare rotta all’avversario o raggiungere la pallina, mentre

l’avversario non ha possibilità di cambiare direzione

Interferenza E’ un tentativo di impedire a un avversario che non è in possesso di

della pallina, di raggiungere il punto che sta cercando di raggiungere.

L’interferenza senza contatto personale è consentita.

Bloccaggio E’ intercettare un avversario con l’intenzione di liberare un giocatore

della propria squadra. Il bloccaggio è permesso senza contatto

personale.

 

 

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